MAPPA操刀的《咒术回战》饱受好评,也让其漫画顺利接棒《鬼灭之刃》,是目前Jump上人气最高的连载作品之一
Madhouse则是制作了《一拳超人》第一季的老牌动画工作室,甚至MAPPA的大部分元老也是Madhouse出身。两家公司都是目前日本动画技术领域和美术风格最前沿的探索者之一,这次也是两者时隔多年再度强强联手。
最新放出的《takt op.Destiny》动画宣传片已经让该作被许多人视为下个季度的种子选手
在宣传方面,《宿命回响》也常常会在社交平台上展示游戏制作的幕后细节,像是画师如何绘制出一张主角的立绘图,音乐制作人又是使用了怎样的乐器,分享视觉设计人员去柏林实地考察时的故事……以此来增加玩家的参与感。
这样的互动确实能拉进与受众之间的距离
在不久前参展BW线下展会时,《宿命回响》也因为大方地赠送精美的周边而给参观者留下深刻的印象。
正是凭借着这样多媒体包围的宣传方式,让正式作品尚未登场的《宿命回响》已经获得了不少关注。
对比《勇者斗恶龙:达伊的大冒险》,我们便能感受到《宿命回响》作为 “新世代二次元游戏”的显著特点:不仅是在视效音乐等方面更贴近现在年轻人所喜爱的风格,其信息的陈列方式也是碎片化、数据库化的,同企划下不同的项目联系紧密,相辅相成。它不急于将游戏直白地展示在人前,而是花功夫从各个细节寻找能击中受众喜好的突破口。
如果说《勇者斗恶龙:达伊的大冒险》这样的作品是有如平铺直叙的小说一般,凭借王道的故事去博得玩家的喜爱;那么《宿命回响》这类新生代的IP则侧重于和玩家的互动,其内容的呈现方式更像是辞典,玩家可以根据自己的偏好,自发将不同的词条联系起来,发掘出其中的故事。
结语
是“设定”为“故事”服务,还是由“故事”来丰富“设定”,可以说是新老“二次元”作品之间一个鲜明的差异,这里的设定除了世界观,也包括对角色的塑造、对IP的长期运营方式。
但很显然,这两者之间也并不是对立的。
从制作方来讲,不论是格调老派的东映,还是风格鲜明的MAPPA或Madhouse,也并非每部作品都能差强人意,在发展过程中同样有着“崩盘”“拉胯”的时刻。能形成如今各自的美术风格,既是对各自市场的一种迎合,同时也基于对自家优势资源的总结和利用。而且尽管表现风格不同,双方对于“三渲二”“3D与手绘结合”等技术层面的追求和探索也是一样的。