在视频中,智能路障先是分析了MMORPG衰落的原因,他将其称之为“排异反应”,包括新人上手难,大量资源闲置浪费,后续版本维护吃力,积重难返,数值迭代导致玩家的资产贬值等。然后他从“切割”“循环”和“纵深”等层面,为观众解析《梦幻西游》如何在在底层设计规避了MMORPG的很多问题。
举例来说,等级切割是指《梦幻西游》的玩家被切割成50~69级,109~129级等群体。大部分情况下,玩家只能和等级相同的人一起做副本和参加活动。玩家可以攒着经验不升级,一直停留在某个等级比如69级来玩,让自己成为这个等级段的最强玩家。依托于自由的交易体系,即便之后要升级,身上该等级段的装备也可以出售给其他玩家。这也是为什么60级装备反而可能比120级的装备还要贵很多,因为60级对于玩家并不是单纯的过渡,所以这个阶段的装备永远不会被整个市场淘汰。
这个设计在其他网游也部分地有所体现,比如WoW曾经的39级战场,会有一些玩家乐此不疲地在低等级玩PVP,但选择这样玩的人只是少数,因为整个游戏系统从底层规划来看依然是鼓励玩家不断线性往上成长的,低级终归会被抛弃,最终大家都会变成一样的等级,追求一样的装备,做一样的事情。极少有游戏能像梦幻这样对整个玩家群体切割出稳定的分层生态。
这种切割还包括玩家群体的切割:处于游戏中的各个生态位的玩家,都能找到专精的事情做,无论是顶尖玩家还是休闲玩家;游玩时间上的切割:半挂机的设计让游戏过程一直比较休闲,也盘活了社交(懒得操作的玩家可以找队长带),而想肝的玩家也会选择五开,有多少投入,就有多少收益。
一件高级装备背后汇聚了游戏里各生态位玩家的产出
视频里有很多玩家纷纷在弹幕里发表自己玩梦幻这么多年的感想和看法,有一位玩家说:“梦幻的肝,收益太高了”。这一句话,点出了梦幻不同于很多市面上网游的核心区别:系统从生产和消耗两端控制着游戏的平衡,做任务产出的东西会持续有价值,玩家的积累不会像其他MMORPG那样快速贬值,这就给了玩家在游戏中持续活跃的动力,而作为一款点卡收费游戏,玩家的持续参与就是生命线。
当然梦幻还有很多其他设计来保持稳定长久的游戏生态。比如大多数MMORPG倾向于横向缝合了无数子玩法,新鲜感过去之后,一旦奖励无法带来足够的驱动,玩家就会失去兴趣。《梦幻西游》的后续内容属于纵向更新,但又不是简单的线性提高数值,而是让新玩法环环相扣地纳入到了闭环成长体系中 ,这个闭环有强大的资源产出与消耗能力,稳定了整个游戏的数值体系。