游戏中的角色也进行了大变申,为了满足更高自由度的自定义护甲特性,斯巴达战士们被重新设计,赋予了写实味道的军事元素和功能化设计,造就了历代最受好评的护甲设计。在游戏中玩家可以用战役和多人获得的点数自由解锁搭配,而作为敌人的星盟也抛弃了通过明亮颜色区分军衔的设计,不同阶级的精英护甲有着明显功能性或装饰性的风格,全新编写的 AI 也让精英的狡猾程度大幅上升,一被你用狙击枪破盾就会躲在防弹掩体后恢复,让宝贵的狙击子弹白白浪费。
在叙事上,Frank O’Connor 一直在犯愁:“既然我们知道泰坦尼克号会沉没,那怎样才能让每个人都能去关注角色?”他为此与《光环3》编剧 Peter O’Brian进行了很多讨论,Frank 以《拯救大兵瑞恩》为例:“战斗时你不会关心任何角色,只有当他们围坐火炉旁,谈论自己的经历和家庭生活时才会了解他们,如果我们采用这种模式,那么就需要有些角色脱掉头盔的戏剧性时刻,让玩家以个人化的方式了解他们。另一种做法是像《七武士》那样,让每个角色都有属于自己的性格,并解释他们为什么要保护农民。”
遗憾的是,尽管《光环3 地狱伞兵》在新的叙事尝试上迈出了一大步,但团队没有就《光环 致远星》的叙事达成一致,致远星平民的剧情线被彻底抛弃,贵族小队成员的死虽然震撼,与玩家情感上的联系却很薄弱,以资料盘形式存在的AI议会剧情更毫无意义。
尽管有诸多遗憾,但玩家仍然对本作的战役表示了高度认可。这次加入 MCC 登录 PC 的一大意义也正是让新老玩家玩一遍高清画面的战役。
即使以如今的眼光看,《光环 致远星》的战役仍然优秀。但他的多人对战设计却难以在这个时代获得普通玩家的认可,这就要聊一聊光环独特的多人对战玩法了。
FPS 游戏本身需要多重认知负荷,既需要与视野内目标的互动,又需要对视野外虚拟立体空间的认知能力。远大于其他很多游戏玩法(RTS、MOBA、TPS)。