崩三使用的是三人换队,QTE,武器技能,闪避,多角色技能,其实在我眼中,崩三并不能算是硬核ACT,因为除了闪避之外,它更像一个卡牌游戏。
使用类型技能作为界面关联
崩三的做法是把用增加老婆角色来增加动作的丰富度,并且以不同的角色来施展不同的技能,这样丰富了战斗的抉择,也没有把上限提到极高。这是一个相当聪明且好用的设计,兼顾了多方(氪金)需要,毫无缺点。
所以在以后的动作手游中,这可能是个相当常用的设计。战双也沿用了这个设计,并且将切换角色更换的QTE加在了动作系统中的三消中,而且并不用切换人物,让QTE的使用更加简单,没有副作用——在崩三的QTE设计中,换角色带来的QTE甚至会带来负面作用,以至于某些高玩直接不学QTE技能,不过最后结果米哈游自己出了QTE的开关,角色技能打开就在一场战斗里只能一直打开,关闭也是一样。
这技能设计的……
两者相比,战双比崩三多一个三消系统,少一个武器技能系统。
就是这个三消系统,却把整个游戏都变的不一样起来。
首先从复杂场面上的抉择丰富度来说,三色球就基本就有三个技能,加上核心消除技能就有四个技能,加上大招,QTE,一共就是6个技能。如果把切换其他角色技能也算上,一共有18个不同的技能。而崩三,最多只有12个技能(算上攻击变化带来的)。并且算上技能的使用条件,位移效果,攻击范围,发动速度,控制特效。战双的操作性完爆崩三,它的操作上限理论上会超过崩三相当多。
使用球和球的关联做为技能系统(界面完全没有设计好)
这样一来操作上限解除了吗?答案是并没有,从实际出发来说有两个方面,一个方面是“复杂度”,一个方面是三消的特点——随机性。
先从说动作的“厚度”说起。
这里指的厚度就是各种动作游戏中的强度判定,原理是判断动作的强度和怪物受影响需要的强度判定。最为常见的是,我们操作的角色一般可以打飞小型怪物,但是这些动作打到大型怪物身上却微丝不动。超高的强度判定可以有效的解决大部分场面,当武器打在这些怪物身上就意味着,它们要受你摆布而缺少了攻击的机会,从根本上减少了场面的复杂度,让你的抉择从“闪避-A-黄球-红球三消-换角色-蓝球……”变成了“AAAAAAAAAAAA”。动作游戏最需要的反应要求就成了按A就能解决的事情。
从场面的复杂度来说,越低就越简单,那么我们要增加难度该怎么做呢?答案显而易见,只需要增加场面的复杂度。在操作上限方面,只要增加怪物的受影响强度判定/减少角色的动作强度,减少因为角色动作强度而产生的影响,这样就能有效的提高场面复杂度,让玩家的操作需要更加精准,或者干脆就是在这样的复杂度下角色必然要挨几刀(全屏攻击怎么躲?)。不过这样设定往往要非常小心谨慎,因为这会影响游戏最为重要的机制“让我的抉择影响胜利。”,其次对于游戏的打击感也是一种摧毁。
有一个经典的折中方法,那就是怪物本身所具有的“黄条”,“气绝值”,“体力”。一方面增加了一种复杂度让玩家计算,抉择的考量又多增加了一个维度;另一方面, 在这个值之前,怪物不受玩家动作影响,无论玩家怎么做,场面复杂度在一定时间里都是一致的,但打完这个值之后,场面复杂度会因为玩家的选择降到一个非常低的地步;
再也站不起来的暴风雨之主
另外每次”黄条“ 的结束都为玩家提供了一个正反馈,把握快乐的节奏,不过这是游戏心理机制和游戏节奏设计,在这里也就不展开了。
人工增加场面复杂度也是个常用的方法,即增加小怪或者机关。但是这里仅仅讨论操作,关卡设计也不展开来说了(咱也不懂)。
那么除了对外的复杂度处理,还有对内的抉择方式影响。
相对于只狼,怪物猎人来说,战双更靠近与鬼泣,一共有18个技能,15个技能可以频繁使用。如果不是有意的让技能同质化,那么不同技能就会带来很高的上限——例如鬼泣玩家开的最多的“外挂” 让怪物血量加多到16倍,得以能痛快的释放牛逼连招。
战双显然做不到这么高的上限,除了闪避条的限制以外,还有三消随机性的难点——这15个技能是配合着技能球随机出现的,就意味着玩家想对应复杂环境来选择最优选项的时候,最优选项却不一定能出现,如果用排列组合的形势来简单思考(游戏的模型远比排列组合要复杂的多),那么你能打出的最优操作的几率除了操作本身,还要乘以系统技能球出现的概率。
举一个很直观的例子,你需要用只有三颗子弹的左轮手枪打死三个快速奔跑的马,你只有三次射击机会,而这三颗子弹会在6次射击中随机出现。
且不说,能不能在射击中对马一枪毙命,单论对应马开枪有子弹的几率都很少。
就是最好状态也要十多次中取一次最优,如果加上运气,那么到底什么时候才能打出最优解?
这只是个理论上的上限,实际上如果你真想场场打出这样的上限,就是我命由我不由天,那么加油,大佬就是这样磨炼出来的。
大多数人比起这种操作上限,更愿意选择培养角色(氪金)提高容错率来解决问题。