《高能英雄》均衡和超清画质设置下帧数上限分别为90帧和60帧
葡萄君:在服务手游群体方面,游戏还做了哪些优化?
glendonliu:目前《高能英雄》主要的对局玩法,就比较贴合手游群体易上手、快节奏、时间碎片化等特征。比如游戏地图更小、装备成型和缩圈节奏更快、对战更激烈等等。
另外我们对游戏英雄、枪械的技巧强度也进行了反复调测。比如枪械手感差异化、后坐力和瞄准难度该做到何种程度?如何保证玩家能快速上手,又能通过反复练习来提升操作技巧?
举个例子,我们游戏有很多类型的武器,有些武器的操作简单,容易上手,但爆发力弱。比如M401容易上手,但爆发力较差;而诸如尖刃冲锋枪这样爆发力高的,后坐力也很大,对操控技巧的要求更高,这为技术型玩家提供了一定的技巧练习和上升空间。
葡萄君:操作上有哪些降门槛的设计?比如我感觉一键切枪的按钮比较好用。
glendonliu:在细节优化方面我们有一套标准:简单、顺滑、符合认知。包括一键切枪、双击跳跃键上滑索、便捷蹬墙跳这些操作,都是我们根据玩家测试意见,反复调整的结果。
比如我们通过「一键开镜开火」的设置,来降低二指玩家的操作压力。但这会使得玩家不好对付近处敌人,于是我们又增加了「腰射」按钮,点击后角色能直接非开镜视角开火——上面这些按键和设置,玩家都可以根据自身情况在自定义按键里进行调整,这样也能最大限度的兼容各种需求的玩家。
「一键开镜开火」和「腰射」
再比如安吉拉的自动救治,以及暗影维德的无人机自动跟随等等,这些设计极大地降低了玩家的操作难度和负担,也受到玩家的普遍欢迎。
暗影维德的无人机,可以自动跟随,也可以手动操纵
葡萄君:游戏通过护甲、召回等设置延长TTK,也是为了降低游戏门槛?
glendonliu:对,护甲能够有效地给予玩家反应和翻盘的机会;召回玩法缓解了传统射击游戏败后,玩家只能观战甚至退队的落差体验,因此也能强化玩家们的游戏社交关系。
葡萄君:对局里用「召回」的玩家多吗?毕竟这其中存在主被动关系。
glendonliu:每局前期有队友战败的队伍,基本都会使用召回。因为对于选择召回的玩家来说,该玩法是一次重新聚集队友、增加胜率的机会。
就像决战圈中,也会有不少玩家主动争夺空投里面的便携式召回器,尝试通过召回队友实现翻盘——你能在不少平台,找到类似情况的精彩翻盘视频。