不过特别有用的一个方法论就是给关卡命名,这样可以确保关卡的目的,例如介绍新机制或是测试玩家手速等等,关卡有了名字后也很方便沟通交流。
五一的工作内容实在太大了,我们的开场动画与结尾画面也是最后才搭出来的,那几天睡都睡不好。脑子糊了之后,很难有好的判断力,这使得游戏遗留不少问题,比如关卡出口不明显,引导不到位,BUG没空修等等。而我们陷入自我怀疑的唯一目标就是:做完就算赢了
发布后游戏发布后我们请朋友试玩都反响不错,在机组里也有不少开发者给我们好评,此时松了一口气:我们的游戏至少是有趣的。接着就是开头社交媒体热度的故事了。
被微博网友传播后,玩家评论都讲猫猫可爱,我们担忧的是叫好不叫座,而 itch 后台数据打消了疑虑,下载量与点击量比在 50% 左右。
当初想起黄油吐司猫咪永动机的时候,我们从未想过其传播性。做完 Gamejam 上传 itch.io 只是我的习惯性动作,而后续的社交媒体与商务联系完全是意料之外的惊喜。那时我们才真的在考虑,是不是要做个正式版。
有了这波热度和热情,感觉不做正式版说不过去了。Steam 页面已在申请,甚至还在做梦正式版上 NS 平台。
开心、意外、兴奋、膨胀,感谢各位玩家的支持,也感谢机核这个平台,让我们有机会做独立游戏梦。道阻且长,故事才刚刚开始,希望我们可以做完后大卖后不用上班给自己打工,戒骄戒躁,初心不改,正式版做完就赢了。
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