台湾版本iOS畅销榜排名趋势
由iOS榜单数据可以得知:
弓箭传说在海外度过前期强势买量期之后,畅销榜的排名在不断的下滑,收入非常的依赖新增前期贡献的LTV。
主要原因是由于弓箭本身玩法和数值养成单一,重复性的玩法体验,加上数值后期提升速度变低,导致玩家逐渐流失和降低付费。
具体的原因分析有个玩海外内购版的朋友写了一篇文章,个人觉得分析的很到位了,有兴趣的朋友可以去了解一下——
3个月,内购收入超3500万美元,揭秘《弓箭传说》一石二鸟策略[2]
弓箭国服版该如何更好的商业化设计呢?
弓箭传说国服版本由于未知原因,暂时未开启付费内购,弓箭商业变现的方式主要是通过激励视频广告。
前面上篇文章我已经简单介绍了通过版本设计去适当增加激励视频广告的观看率了。
接下来的分析我主要是假设弓箭国服版开启内购的情况下与进行设计的。
弓箭国际版的相关内购设定
本人是没玩过弓箭的国际服的,只能通过百度啊,海外版的版本更新记录了解他们的海外版的内购商业设定了,设定还是比较简单的。这
刚上线的版本只有特惠礼包、开宝箱基础的内购设定。
台湾8月30日的版本上线了角色系统 战令系统
竞品游戏暴走大侠是怎么设定的
暴走大侠基本是和弓箭一致的核心玩法,但是加了很多自己设计的商业化设定,本人特意也去体验了一下,不过由于时间原因,就没有很深入去体验,所以这里也只是大概介绍一下。
主界面增加了战力、成就等系统
暴走增加了大量的数值系统养成
暴走大侠主要是结合ARPG游戏玩法进行设计的,游戏里面增加了战力设定,增添了很多额外的数值系统,养成做的比较平滑顺畅,让玩家氪金去追求战力数值成长。从暴走的畅销榜数据来看,这种设计方式还是有很多玩家愿意买单的(国内还是有很多玩家都不差钱啊,弓箭没开付费,贴吧里面一堆人嚷嚷要充钱)。