游戏中女玩家的困境,主要来自外界长期将女玩家摆在“被审视”、“被定义”的地位,同时外界在审视女玩家的时候并没有统一的标准和秩序,而当女玩家们尝试去寻找这种标准和秩序的时候她们会悲观的发现:她们是被审视的,所以她们没有权力去制定这种标准。
这看起来是不是很像当今互联网上性别对立的缩影?
但在这里,我可以负责的告诉你:不是。
一方面,因为当我们在现实世界中被法律、道德等标准要求的时候,法律和道德保护是男女双方,而在游戏中,女性玩家被游戏官方制定的规则和玩家群体价值观演变而成的某种“约定俗成”的标准所要求的时候,这些规则最后保护的是游戏厂商的利益。
事实就是,大多数时候哪怕玩家拥有举报和拉黑这两种公权力,但游戏内的规则是很模糊的,而国内游戏厂商的介入也是极端缺位,甚至会以游戏内的秩序为卖点来挑拨玩家冲突。
(充钱充的够多,你可以当半个gm)
另一方面,女性互联网时代广泛存在的精神问题仍是女性玩家们在争取更公正待遇上的阻碍之一。
当下全世界确证的社交恐惧症人数约为3.5亿,而在这个人数中女性的比率远高于男性,国内也有调研机构和社交平台发布了关于年轻人社恐倾向调查报告,女性表现出内向、被动的社交状态的用户也比之男性更高。
所以,全妹队在理论上是可以对抗当下游戏环境中一些糟糕和不好的现象,扬长避短。全妹队的特质在以pve为主的游戏中,只要选择符合自身情况的队伍,多多少少都会提升一些游戏体验。
总之,在玩家们越来越追求游戏体验,并将网络游戏视为第二社交平台的当下,玩家们都在追求更新更符合当下时代潮流的游戏社交模式。而这种社交模式,必然会是更公平以及让女玩家也不被自己的性别影响,不被环境迫害的样子。
越来越多的全妹队在各式各样的游戏中出现,这不是坏事。
那么,她们的出现是因为我们居高临下的审视其女性玩家的身份吗?
倒不如说,我们正在见证女性玩家们探索新时代游戏社交的一个历史过程。