罗德兰官方概念地图
玩家根据游戏区域连接绘制的黑魂关卡结构图
因此,《黑魂1》初期没有任何篝火传送点,可能一时会让魂2魂3过来的玩家无法适应,但玩下去你很快就会意识到,这是制作组对自己绞尽脑汁而成型的精巧地图的一种自信的炫耀。传火祭祀场就是个四通八达的中继点,无论你身处何方,总会有一种相对便捷的路径回到传火场。(顺带一提,在重制版中初期没有篝火传送的设定依然保留,即便推图到后期,玩家也只能在几个关键篝火处来回传送。好好品尝“醍醐味”吧。)
《黑暗之魂》关卡设计恶意满溢:各种拥有“初见*”实力的强敌组合,各种难以察觉的阴险陷阱,不敢再进去第二次的恶心地形……但一切围绕着一个中心思路——为“成就感”服务。
BOSS战除了容错率低,其实都不难,全部都是需要冷静观察发现其破绽继而击破的套路
由于地图超高的自由度,玩家在游戏前期就有机会通过探索“现阶段不应该去的地方”,对上一些“现阶段很难击败的强敌”来斩获某些神兵利器——例如出生时选择“万能钥匙”的话,某种程度上可以说完全放飞了玩家的攻略路线,令魂粉们津津乐道的黑骑士戟、哈维尔戒指等神器都可以在游戏序盘入手。当然,获得这些神器可能要让你付出死掉无数次的代价,但一旦入手翻身做主的快感和乐趣则难以形容。本作对于地图上宝物设置的巧妙安排,拼死深入绝境一攫千金的高风险高收益机制(但又不至于破坏游戏平衡),极大地刺激了玩家的探索欲。更不用说流程中丰富的隐藏宝物,以及龙系敌人被断尾后会掉落稀有武器——这个有趣的创意是魂1独有,在其后续作中很遗憾没有被沿用下去。
只有断尾BOSS贪食龙,才能得到稀有武器“龙王大斧”——很有怪物猎人的感觉
要说这款游戏设计上最令人感到钦佩的地方,那就是玩家每每受挫GAMEOVER后,多半会首先自我检讨“我犯了什么错误”,即使遇到强敌战死,也会有继续凭借智慧和技术挑战的冲动,而不是气急败坏地认为“这游戏有什么问题”。这种对玩家体验巧妙的拿捏,分寸的掌握,并不是一款一味靠恶心玩家追求高难度的游戏能够做到的。
在这个过程中,通过无数次死亡换取的经验以及“魂”累积的强化,玩家也可以明确感到自己“变强了”。你也从被新面孔怪物吓得一惊一乍、被恶意关卡羞辱恶心的萌新冒险者,成长为泰山崩于前面不改色的“魂学家”。
某种意义上,《黑暗之魂》的第一次开荒体验是千金不换的享受。本人推崇的食用方法是——一周目最好不要看任何攻略(本作如果以独自完成全要素收集的白金路线为目标的话,只玩一遍是远远不够的),如果用功利最大化的思路去规划路线的话,你可能损失某些“只若初见”的体验和乐趣。
只有当你黑魂系列全通,完全熟悉了宫崎爸爸各种套路之后才会想起,还是自己瞎闯瞎探索的那个阶段最开心。