这也是《先民》最为独特的一点——并非关注社会、集体,而是聚焦于每个人。
同时,村民们只要持续工作,就可以获得更多技能点。之后你既可以选择让他们同时兼修更多职业,例如让伐木工兼职采石者,增加采集资源的类型;也可以让他们继续进修单一职业,像是让冒险者转职成守卫,再变成专注于战斗的狂战士。
当然,你也可以选择不加到职业上,而是增加一项随机天赋,从而提高村民们的五维点数,这会改变他们包括步幅、速度、力量在内的各种属性,或是得到一些像是减伤、降压之类的特殊效果。
游戏中职业、天赋的加点项目共有近百项,而天赋在随机生成时还附带不同的稀有度,让人每次加点时总会有着期待与惊喜,也借此打造出了具备一定深度与乐趣的人物养成系统。
但遗憾的是,这个核心系统也成为了《先民》唯一的亮点,对于这款刚刚步入EA阶段的游戏来说,它仍然存在着大量需要打磨、完善的地方。
糟糕的模拟建设部分
由于《先民》本质上是一款类《环世界》的游戏,因此几乎所有人物的行动、工作都遵循着半自动化原则——你可以通过不同的职业加点来设定工作内容,之后他们就会根据自己的判断行动。
但是在《先民》中,你不能通过任何方式去优化村民们的工作逻辑。
许多同类游戏中这一点都极其重要。有些游戏会采用排班系统,让你能手动规划村民们每天何时去砍树、何时去采石的班次;也有一些游戏,会让村民们自动判断库存资源的剩余量,比如若石头低于20块,村民就会优先就去挖石头。
而《先民》中这一设计的缺失,让每个村民都只能单线程运作,如果一人身兼数职,就会很容易什么都做不好。在游玩初期,我曾经让一位村民同时负责采矿、挖泥、炼铜三样活计,没过多久,我就发现这位村民把他的精力一股脑地挥洒在了炼铜上,而仓库里石头的储备很快就见了底。
然而,一人只专精一个职业的情况下,也依然存在一些衍生出来的其他问题。
这是因为《先民》的供应链十分复杂,你很快会发现为了发展部落,材料总是供应不上,而什么事情都需要有人做,因此,你被迫需要让村民们化身生育机器,繁衍大批的人口,才能填补上巨量的职业缺口。
然而当你忙活半天,终于搭建起了供应链之后,你却没有像其他模拟游戏里一样轻松了许多,反而要做的事变得更多了——游戏没有设计自动加点、统一加点之类的系统,你只能一个个点选升级的村民,然后为他们手动加点。由于你此时的人口已经膨胀了许多,因此加点的过程也变得繁琐了数倍。
而且你会发现,许多重要的基础资源生产根本没办法实现半自动化。像是砖块、铜锭这样的半成品,与梳子、菜肴之类的消耗品,都需要你手动排入队列才能让村民们制造。不仅如此,每次你只能点选固定的数量,当关卡中需要500个石块来建造大门时,那么你就需要在石块*2上连续点击250次来给石匠安排工作,操作过程十分繁琐。