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我的世界地图墙怎么制作(我的世界怎么制作蓝图地图)

来源:原点资讯(www.yd166.com)时间:2023-10-28 08:00:05作者:YD166手机阅读>>

我的世界地图墙怎么制作,我的世界怎么制作蓝图地图(13)

回想起通关塞尔达荒野之息的历程,整个游戏体验就是在这张开放世界地图上的完美体验。

想到塞尔达荒野之息的海拉鲁大陆,首先浮现起来的就是一片草原,中间有魔王在的城堡;火山;沙漠;草原;还有鱼人族居住的可攻略水中巨像的瀑布。这一切即使玩过很久,我相信每个通关的玩家还是会对这片大陆记忆犹新。

荒野之息获得tga年度最佳游戏的首要原因,我觉得应该就是其流露出来的这种独特又让人神往的气息。做到了一个游戏就是一个让人沉浸的世界。

除了美术风格和艺术的结合,还有大量的细节堆砌才能实现的玩家高度沉浸感。游戏内处处可以和单位互动、形成比较真实的世界。比如火把点燃篝火,搭配辣椒产生气流可以搭配滑翔翼起飞,草地舞剑割断植被等细节,让人感觉在这个世界中各种体验都非常真实,满足感极高,很多假象的操作通过互动实现出来都会很让人很惊喜。

美术风格的高度统一:草原上以绿色为主,树木草地和植被,溪流和微风,色调让眼睛舒适的草原;小动物和树木可以互动,来换取禽肉、果子;雪山场景里面被银雪包裹的秃木,冰封的山洞又是以白色为主,一些场景中不装备羽绒服肯定会不断哈气冻得直发抖,这些大量的细节都是会不断的量变产生质变,提高这整个开放世界的沉浸感。

通过这一款游戏内可谓最成功的开放世界场景,不难直接总结出几个可学习要点:场景设计,色调统一,细节和可互动元素,丰富的隐藏要素,彩蛋,地图每一处的充实度。

02 自由度的设计

开放世界是不是真的要开放,或者说开放到什么程度呢。以个人实际体验而言,大多作品都没有真的完全开放。就算完全开放了也必须做一些流畅的主分支任务来引导玩家成长,确保通关过程中目标不能断。再100%开放一旦违背了体验那还是本末倒置。

首先需要在正常体验的流程中,不断估算一个新手的成长程度。更优秀的一些日式游戏会在玩家成长得足够强大(不限于数值,一般更特指技术与理解),去提前探索一些未来的高难度区域时候,都提前做好技术流能去碾压的设定,如网上的荒野之息20分钟左右通关,用技术跟规划安排掉了最终boss。速通圈子里这类若巧若合的设定更是数不胜数,堪称极致的游戏性艺术。

自由度再高也不能离开任务的指引。引导的主线可以是荒野之息这样的四个巨像让你自定义顺序,也可以是赛博朋克2077一条龙做下去,并且在一些分支加入各种选择来让玩家自己决定结局,提高沉浸感。

不过既然是游戏,哪怕做到风之旅人级的气质,也免不了需要开场就引导玩家到最后的那座远处的山峰。

继续用荒野之息举例。前期可以随意探索,熟悉游戏之后可以选择直接拿武器跟必要的西卡能力石,去城堡打魔王过关,这就是最短的非官方安排的通关主线。

正常通关流程有很多的卡点,但是卡点是为新人设定的,卡不住已经很熟悉游戏的玩家。但是这些卡点是绝对不能少的。因为需要适当限制玩家的自由度,为他们规划一下游戏的体验方式,并进行各种基础的教学和理解。

说两句手游网游相关的题外话。

是否完全开放这和游戏的本质设计有关,一个是3a单机一个是手游,网游总是要分次投放多次更新版本的。且网游重数值养成,手游操作相对比较单一枯燥,主要靠肝度来让玩家的把各项成本转化为资源,不同地图的怪物需要设定数值强度和难度区分才可以形成未来可期的目标。

而荒野之息的世界是全面开放,没有世界等级概念的,这个是最高明的设计。其数值方面不要求肝度,需要玩家提高的是对游戏的理解和操作技巧。不同区域的不同精英敌人,用玩家攻击战斗的方式不同、技巧的强度不同来区别,来形成玩家挑战目标,不断练习就可以提高自身的操作本领打败boss,并且是成就感更高一级的,可复用的操作技巧。时间精力的积淀更多转化存在于服务器之外。

两种游戏有商业上的本质区别,当然荒野之息这种级别的3a游戏也是需要项目组无数人多年的开发经验才能打磨出来的。

回到上面说的开放世界,要整个世界完全开放可能会导致体验上的灾难,不同地区的敌人如果没有根据玩家级别设置世界等级,那么很容易误打误撞进入其中,要么前期被复杂的机制,谜题,待学习理解内容搞的焦头烂额,要么是遇到目前无法挑战的敌人而流失。

只狼无可否认是伟大的游戏,但是我了解到周围前期被劝退流失的同学的情况,可以说这点上对新手做的并不成功,遇到第一个精英就完全打不过,有的旁边还有杂鱼干扰玩家,确实但凡有一个额外杂鱼,新手就不可能过这场景。教学再多一些或许就更好了。

虽说玩家实力有别,但卡人这类情况根据体验至上的原则,个人认为该避免还是避免的好,哪怕你核心战斗体验是魂类。毕竟我们不是为了“开放世界”而去开放世界。其实说到耳熟能详的开放世界都多少有这类小问题,就看神作们各自用了哪些技巧去规避甚至融合。

我的世界地图墙怎么制作,我的世界怎么制作蓝图地图(14)

继续拿年度游戏来举例,以前也白金体验过的只狼。这款游戏可以直接分类为宫崎英高的魂类,倒不是开放世界。如果看这个游戏的地图设计,毫无疑问几乎是一整张地图贯穿全篇,搭配了狼的勾爪,立体地图总体设计水平确实登峰造极。游戏也有篝火传送点,可以表面看成是一整个开放世界,任意传送,当然这并不是完全开放了的世界,只是其中一些概念可以引用,非常有参考价值。

这个游戏里的半开放世界中,前期是有各种空气墙阻挡的。出于新手保护的原因没有完全开放,空气墙和强制boss的引导正是最好的引导和保护。

这款游戏如果看成开放世界,也会有新手期不小心探索地图遇到的基本打不过的boss,比如无头男。但是其杂兵跟精英的分布,基本还是按照起始出生点和地图线路,与boss位置按照顺序一起设定规划好了的,可以保证到绝大多玩家都会走这样一个流程,有足够长的过程来提高自己的角色养成数值、操作水平与最重要的游戏理解。

到后期,前期可以遇到的独腿忍者,无头男,这些都不是问题,本来就是可以初始能力打过的。再说了,游戏一开始不是直接开放到剑圣,玩家需要打火牛,赤鬼等等各种boss破开屏障空气墙才可以见到boss。

荒野之息和只狼这两款游戏不管商业上和艺术上都很成功,并且风格和操作都是迥异的两款。针对自身开放地图内内容开放程度的问题,有做了一些特别的操作限制自由度,然而这也是为了更重要优先级的体验而服务的。

我的世界地图墙怎么制作,我的世界怎么制作蓝图地图(15)

我的世界地图墙怎么制作,我的世界怎么制作蓝图地图(16)

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