——游戏中各种怪物的登场以及生态习性,会不会因为某些元素而带来差异,比如昼夜等要素。
大黒:昼夜要素并不会改变生态习性,虽然在开发初期的时候我们有讨论过要不要加入这种变化,但考虑到游戏的循环时,如果存在什么只有在晚上才会出现的怪物、晚上才会发生的事件的话,那么白天的意义是不是降低了?从一点来看这要是做过头的话,就会打乱游戏的平衡,让游玩产生一种流水作业的感觉。所以最终我们对于昼夜的处理基本仅限于画面上看起来不一样,并不会有太大的区别。
——怪物的培育一直是这个系列的核心,在新作里遗传因子这个系统的要求似乎得到了一些简化,不再像前作那样需要相同的遗传因子,同时奖励的效果也变成了可以重复获得,请问这样的改动是出于哪些目的?
大黒:正如您所说的,从其他的怪物那儿继承遗传因子来培养自己的怪物,这正是《怪物猎人物语》系统系统的独特之处。只不过在前作中,正式开始刷传承的时候已经是通关之后的事了。虽然玩家们非常享受通关之后的持续性游玩要素,但对我个人来说也是一个需要改进的地方。所以在本作中,我希望玩家们能在通关之前就享受到传承的有趣之处,在通关之后还能继续享受游戏。并且在本作中我们也改良了传承之仪,让系统更加易懂、更加容易传承,比如若收集到了同一颜色的九大遗传因子的话,就能获得一定的增强。
当然,通关之后有着大量的持续性游玩内容也是《怪物猎人》系列的特点,《怪物猎人物语2》也不例外。在通关之后会有再次强化传承的内容可供玩家游玩,要强化遗传因子的话需要玩家不断捕获各种各样的新怪物才行。
——从目前释出的内容来看《物语2》的基础玩法好像几乎维持了前作的体系,并没有做出太大的改变,请问和前作相比,有哪些部分的体验会带来新鲜感呢?
大黒:我认为不管是哪部作品,在推出续作的时候都需要面对“要对前作进行怎样的改变”、“要继承哪些前作的要素”这些课题。在开发《怪物猎人物语2》的时候,我们也讨论了要改哪个部分、要新做哪个部分的问题。比如说战斗系统,在原本的《怪物猎人》正作里通过观察怪物的行动、看穿怪物的攻击并闪避还击,以此来体验动作游戏的爽快感。而在《怪物猎人物语》初代中,玩家需要通过力量、速度、技巧这三环相克这一规则来看穿怪物的攻击、对其造成伤害。
并且我们为了避免让玩家们觉得只要知道对手要出的招就能轻松应战了,所以加入了随机要素。但对此我觉得还有更好的解决方式,所以在这一作中我们干脆去掉了随机要素,为每个怪物赋予了它们所特有的行动规律。对此我们也担心过是否会太过简单了,在开发的过程中我们也渐渐发觉这种形式正好能体现出它作为一款《怪物猎人》作品所应具备的特色。在本作中虽然游戏的基本规则与玩法和前作相同,但我相信上手游玩之后大家会发现本作比前作更有意思更爽快。只要能够有效应对怪物的行动,就可以让整场战斗都处于你的回合一般。这一点相信从即将推出的试玩版中就能体验到,希望大家都试试看。
——虽然看起来和前作一样,实际体验的感受会更加爽快的意思吗?
大黒:是的。此外在画面结构的部分,战斗场面做得更加华丽,加入了各种各样的演出,运镜也设计得非常讲究。虽然游戏系统是指令回合制,在其中加入了很多特写的镜头以表现出压迫感满点的演出场面。尝试每个技能都会有不一样的感觉,我觉得这也是享受游戏的一种方式。
——虽然现在问这个问题有些为时尚早,但能请您谈谈这个系列今后的发展计划吗?
辻本:《怪物猎人物语2》不是一款动作游戏,而是一款角色扮演游戏。游戏的重点在于故事的剧情,玩家也将与《怪物猎人》中最具特点的怪物们一同冒险,这也是《物语》系列立项时的概念。这次我们推出了《怪物猎人物语2》,今后也非常希望能继续将这个IP系列化,但目前我们还没有思考过关于续作的构想。到了差不多开始考虑做续作的时候,我们才会开始思考在续作里要做什么样的内容。在开发《怪物猎人物语2》的时候我们也是这么做的,所以如果要开始考虑续作的发展计划的话首先要有一个这样的起点。
——《怪物猎人物语2》的开发完成后,您对本作的预想如何呢?
辻本:这是一款我们有信心推出的作品。
——关于发售后的更新,能透露一些细节吗?
辻本:目前公布的更新内容的话第一弹会推出《怪物猎人 崛起》中的牙猎犬,可以在本作中让它成为你的随从兽。之后我们还准备进行数次的内容更新,详细内容我们将在合适的时机公布。可以说的是这些更新都是扎扎实实的游玩内容,届时会为大家进行介绍的。