《遗迹2》(Remnant 2)是由枪火游戏(Gunfire Games)制作的一款第三人称射击动作扮演游戏。虽然是射击游戏,但“遗迹”系列一直有“打枪‘魂’”的绰号,在存档点、一本道和敌人设计上也确实可以归为类“魂”。虽然难度不低,但本作支持多人联机,并设计了独具一格的平行世界系统来鼓励联机探索,因此多人组队“受苦”便成为了一项颇有吸引力的开荒方式。
提前拿到测试版之后,我和同事彭楚微老师开始了持续20个小时左右的共同冒险。这是一个比较特殊的组合:彭老师是2019年发行的前作《遗迹:灰烬重生》的骨灰级玩家,对这一系列相对来说比较熟悉,也是各种多人游戏的行家里手。我是头一次接触这个系列,平时的游戏经验以自闭单机为主。但我们的共同点在于都是“魂佬”,故而在交流和组队过程中并没有遇到过障碍。
大世界的继承和拓展
初代《遗迹:灰烬重生》诞生于2019年,是一款风格黑暗恐怖、由塞满秘密的小场景连结起来的游戏,集合了动作、刷宝、射击3种主要玩法,融合了众多其他优秀游戏的设计。各种要素在平行交织的混沌世界观下杂糅,使得游戏既有点粗糙,又保留着一种“混沌的好玩”。
到了《遗迹2》中,开发商枪火显然对自己想做的东西有了更加清晰的认识,加强了玩家“探索世界”的体验,同时削弱了解谜等要素,令游戏显得更加紧凑,浑然一体。
游戏中不乏让人印象深刻的华丽场景
从世界设计上看,游戏的整个体量和通关时长其实比前作“缩水”了。除了迷宫和结局地图之外,开发团队这次只设计了3个平行世界,而且取消了大部分解谜要素,恐怖和悬疑的氛围也大大削弱。除了结局地图还保留了前作的风格,玩家大部分时候不再扮演苦大仇深的后启示录世界里的游荡者,而变成了更加温馨的平行世界之间的旅行者。
与此同时,3个平行世界被设计得更加庞大,大地图和副本的衔接也更加精致。大致来说,每个世界会有一条主线,在地图上显示的衔接门框是方形的,一路走下去直通世界Boss。赶时间的话,只走主线就可以通关。但要成长得更充分,还可以探索通过拱形门框衔接的小型支线地图,这些小型地图还可能连接自己的小副本,有各自的任务目标。它们会奖励给玩家技能点、装备乃至角色的新特性,相当强力。
每个大世界的主线还有分支,玩家在面对世界Boss前可以有不同的选择
这些支线,乃至主线任务都是随机的——请注意,“随机”指的并不是完全随机生成,而是从人工设计好的“随机池”中抽选的——所以,每个玩家遇到的情况都不太一样,获得的奖励也不太一样。
这些大世界给人最强烈的印象就是各自鲜明的美术风格:高耸入云的外星科技建筑、恢弘大气的中世纪城堡、被虬结庞大的根蔓侵蚀的森林,这些景象都壮观且引人赞叹。因为世界特色不同,有些地图的纵深感非常强。比如外星科技世界“涅鲁德”仿佛是在一望无际的大沙漠中建立了若干高塔,大地图虽然空旷,每个副本却极具纵深感,充满了错综回环的层级。
林地“耶莎”看起来是个扁平地图,但在一些主线中,大地图本质上是个环形,要绕非常远的路才能绕回最初的存档点。古堡地图“洛斯曼”的主体是一个精巧的六边形,甚至还有表里世界的设计,但仿若下城区的德兰人地图又回归了粗犷……
总之,虽然没有前作DLC的地图贯通得那么精巧——你可以理解为《黑暗之魂3》和《黑暗之魂》的区别——但《遗迹2》的几张地图仍有极高的探索价值,沉浸感也足够强,让彭老师这样的老玩家也相当满意。
爬塔在游戏中绝不是什么愉快的体验,中途摔死更是
比起真正的“魂”系列,“遗迹”系列在角色成长和死亡惩罚上都更加温柔。除了死后要回存档点且敌人复活之外,《遗迹2》中没有额外的死亡惩罚,既不会掉钱也不会掉经验。而升级要用的经验值、技能点基本都通过探索和完成副本获得,和游戏内货币并不冲突。再加上游戏有小地图,未探索地点都能从小地图上看出来,所以玩家可以放心大胆地把地图每个角落都去一遍,不用担心“没找到存档点就中道崩殂”。
总体流畅的联机体验
某种意义上说,联机是《遗迹2》的重头戏。游戏最多支持3人共同探险,在很多机制的设计上,能够看出开发者在有意无意地为多人游戏服务。
首先,《遗迹2》在前代基础上大大丰富了职业系统。冒险正式开始前,玩家可以在4个初始职业中选择,分别是拥有优秀回复能力的“医疗兵”、强调近战(包括霰弹枪等近距离射击)的“挑战者”、以隐身狙击为主要行动方式“猎人”,以及和猎犬共同作战的“驯兽师”。除此之外,还有一些隐藏职业,预购可以提前解锁的“神枪手”,需要通关或者搜集隐藏要素获得的“炼金术师”“召唤师”和“冒险者”等等——根据不同玩家的测试反馈,《遗迹2》中的职业数量超过10个。