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最终幻想故事(最终幻想每一部是独立故事吗)

来源:原点资讯(www.yd166.com)时间:2024-03-29 06:38:58作者:YD166手机阅读>>

游戏中后段的歌剧院剧情与世界毁灭剧情,更是拿下了IGN评选的“游戏史上最令人难忘的瞬间TOP100”中两个席位。

是唯一一个在百大里拿到俩席位的游戏。

最终幻想故事,最终幻想每一部是独立故事吗(5)

这款游戏改变了之前JRPG在美国难以打开局面的现象,惊呆了当时的北美玩家。

在6代的带动下,没能进入北美的《最终幻想5》也被热情的美国玩家拿出来,进行民间“英化”。

在IGN的“史上百大RPG游戏”的排位中,《最终幻想6》从未跌出前五。

它的销量也再次突破天际,直接将最终幻想送进了300万级,日本北美合计销量343万。

对大部分人来说,此时的坂口博信也已经达到了自己的人生巅峰。

而坂口博信觉得……自己还能再巅峰一点。

9

游戏圈的老炮多少听过史克威尔背刺任天堂这个历史事件。

而这件事的前因后果,远比很多人想象的复杂。

作为从FC时代就跟任天堂混,差点把自己给混没了的任系忠犬,史克威尔原本完全没有背叛任天堂的心思。

但那个年代的任天堂正处于头脑发昏状态,每一步都踩在了坑里。

首先,因为舍不得自己的卡带生产线,任天堂拒绝接受最新的CD技术,坚持在新游戏机N64上使用卡带,让史克威尔在开发游戏的时候束手束脚。

然后,因为过于膨胀,这年代的任天堂四处得罪人,狠狠地鸽了索尼,导致索尼决心给任天堂一下狠的,开始悄咪咪挖老任墙角。

再然后,作为任天堂最棒的合作伙伴,在开发新游戏机时,史克威尔认真地给任天堂提了许多建议,但任天堂对这些建议一概无视。

这种认真想和大哥去打天下,大哥让你去洗马桶的感觉让史克威尔感觉相当憋闷。

于是,当索尼对史克威尔提出一些台面下的求助请求时,史克威尔并没有什么犹豫的就派出了坂口博信,帮助为索尼开发了一款SRPG《妖精战士》。

本来这个帮助只是属于卖人情行为,并没有上升到背叛的程度,但索尼却阴险地在《妖精战士》的结尾STAFF里加入了一句“感谢史克威尔提供技术支持”,直接让史克威尔和索尼勾勾搭搭的事暴露在了光天化日之下。

按理说,任天堂家大业大,大家也有这么多年的感情,只要任天堂认真安抚,史克威尔大概率不会背叛任天堂。

他们还在和任天堂合作,打算搞出一个新系列《圣龙传说》,狠狠地再捞一笔呢。

最终幻想故事,最终幻想每一部是独立故事吗(6)

但任天堂却选择了干脆果断地报复,他们发动自己的销售渠道优势,直接将当时预定的90万本《圣龙传说》一次性推给了分销商。

哪怕是《最终幻想》,也没有一起手就卖光90万份的道理,何况是被坂口博信寄予厚望,但剧情充满了槽点的《圣龙传说》。

巨大的仓储压力让分销商纷纷打折促销,这部原本被史克威尔当做*手锏的游戏竟然让史克威尔直接亏损数十亿日元。

卧槽??

我把你当大哥,你把我当孙子,哥们你这就太不仁义了。

原本就因为N64的性能和卡带容量无法承受《最终幻想7》的想法而充满痛苦的史克威尔当机立断,决定叛出任天堂,和索尼混。

10

史克威尔反水的消息一出,立刻引发了第三方游戏厂商的大地震。

谁都知道史克威尔是任天堂的好兄弟,你兄弟都反了你了,那我们也摊牌了,不装了!我们早就看你老任不顺眼了,今天我们都是索尼人。

任天堂遭受这沉重的一击后十分愤怒,你走吧你走吧,你走了你就别回来。

听了这话,史克威尔忍不住犹豫了一下,然后决定……

把事情做绝。

除了史克威尔外,任天堂还有一个坚定地合作伙伴艾尼克斯。

艾尼克斯和史克威尔虽然有不少竞争关系,但同为日本RPG界的大佬,双方的关系其实还不错,之前更是在一起联合开发过号称史上最强JRPG《时空之轮》。

最终幻想故事,最终幻想每一部是独立故事吗(7)

史克威尔反水了,艾尼克斯没有,那任天堂在RPG这边就还有一战之力,毕竟《最终幻想》虽然强,但《勇者斗恶龙》在日本的人气更高一点。

史克威尔直接找了集英社的人脉,给艾尼克斯施压,表示如果你们继续跟老任混,那鸟山明可是会收回你们的人设授权的哦。

《勇者斗恶龙》的一大卖点就是鸟山明人设。

对,就是《龙珠》的鸟山明老师。

艾尼克斯迫于无奈,也跟着史克威尔一起反出了任天堂。

两大RPG头子都跑了,而任天堂第一方又打死不做RPG,这意味着在任天堂的N64上,将会连个RPG都掏不出来。

这一大批第三方的出走引发了玩家群体的连锁反应:

本来大家还在等任天堂掏出N64,突然之间自己想玩的游戏都变成了PS独占,那还买个P的N64,直接PS走起。

这直接导致第四次主机大战还没开始就结束了,索尼以新人身份一击干掉了世嘉,把任天堂捅成了重伤。

从后来的事情看,任天堂被这一刀直接捅到了半身不遂,战略出了巨大问题,间接导致NGC失败,就此淡出主机性能争霸战。

而《最终幻想7》的影响还不止如此。

11

如果要给现代3A播片游戏泛滥找一个背锅侠,那么毫无疑问,这个锅要史克威尔来背。

《最终幻想6》在北美市场引发的震动虽然和整体玩家基数比起来只能算是少数,但却让史克威尔看到了希望的曙光。

日本人这么爱玩RPG,美国人凭什么不喜欢RPG呢?

于是当《最终幻想7》这个史克威尔自己做出来都觉得超牛X的作品做出来后,史克威尔直接批了4000万美元,对外号称一亿,作为《最终幻想7》的营销费用。

这其中3000万,用在了北美市场。

史克威尔购买黄金时段的电视广告,投放大量的杂志评测,用媒体将《最终幻想7》的热度炒上了天。

这一整套操作,用现在的评价标准来看,毫无疑问就是3A商法。

这套操作收到了相应的成果,《最终幻想7》破天荒地在北美拿下了309万份的销量,成为很多北美年轻人人生中的第一款RPG。

这个成绩直接干烂了当时日本业界的两个共识:

第一,美国人和欧洲人永远不会玩JRPG。

第二,美国人和欧洲人更关心行动而不是故事。

连美国游戏界自己都震惊与播片演出对玩家的吸引力,开始将制作CG剧情列入自己的项目清单。

而在日本本土,《最终幻想7》也拿下了325万份的销量,全球销量接近1000万份,成为世界级游戏IP。

很多朋友第一次接触最终幻想系列,就是这一款。

蒂法是很多人年轻时候的梦中女神。

如果说在之前,大家还会为游戏里加那么多剧情是不是很奇怪而争论的话,当《最终幻想7》*死比赛的那一刻,游戏制作者就达成了共识:

剧情,必须要有剧情!

在JRPG强势的冲击下,原本封闭的CRPG圈子被冲得七零八落,美国玩家如梦初醒,哦,原来世界上还有这种游戏哦?

于是,CRPG开始改变,吸收JRPG剧情演出的技巧,并最终延伸出如今的播片3A模式。

作为年轻美国人的人生第一款RPG,《最终幻想7》成为了北美玩家心中的白月光,当史克威尔没活可整,宣布重制《最终幻想7》的时候,北美玩家圈子如同我们听说《数码宝贝》出续一样激动沸腾。

这时的坂口博信,想必是终于感受到了宫本雅史的心情。

无敌是多么,多么寂寞。

无敌是多么,多么开心。

他也觉得,自己应该追求一下个人爱好,整点特别不一样的大活了。

于是他决定——

去拍电影。

12

不想拍电影的游戏监督不是好副总裁。

时至今日,哪怕看了茫茫多的访谈,我依然搞不懂坂口博信到底为什么突然决定去拍电影。

有可能是对公司3D技术产生了蜜汁自信。

有可能是觉得做CG过场已经满足不了他旺盛的讲故事*了。

有可能是成功太多次让他真的以为自己是一个全能的天才。

也有可能是因为,在1997年那个时间点,他已经预见到了CG技术的重要,想要提前动手,抢占技术高地。

总之,他这个非常离谱的提案提出后,并没有得到公司老板们的干涉。

也正常,毕竟如果你公司有个老高管,资历深人脉广,出手一次牛X一次,搁你你也不敢反对。

当他靠《最终幻想7》一战封神后,他就得到了史克威尔高层的完全信任,公司对个天才的决定深信不疑,专门给他成立工作室让他去研究拍CG电影。

站在现在的时间点回头看,这感觉就像是在大明找了一个优秀的木匠,让他去修艾弗尔铁塔。

1995年,迪士尼推出玩具总动员,这是世界上第一个全3D动画。

而仅仅两年后的1997年,史克威尔就决定直接跳科技搞真实系CG电影。

好莱坞都没这么大的野心,坂口博信敢。

而史克威尔竟然也敢把这么多钱交给坂口博信一个从来没碰过电影的新丁来干。

于是坂口博信就这么带着上亿美元的资金,开始了这场堪称疯狂的远征。

当然,即使他去拍电影了,《最终幻想》系列也不能停下。

这时候游戏开发成本已经日益增高,再想要维持一年一部的年货水平已经让大部分游戏公司捉襟见肘,于是《最终幻想》选择同时开发8和9。

有动画电影部门支持,这两部游戏中都被加入了大量高质量的过场CG,成为同时代最靓的仔。

8的许多设计直到今天都不过时,而9更是因为完整精致的设计,成为坂口博信自认为自己最优秀的作品。

如果没有那部电影的话,史克威尔和《最终幻想》应该能够走上更高的高峰才对。

然而这部《最终幻想:灵魂深处》终究是拍出来了。

最终幻想故事,最终幻想每一部是独立故事吗(8)

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