这时就容不得我再逛街了
装饰品不会对游戏内容造成实质性影响,暂且不论。武器蓝图则是从前作遗留下来的机制,不仅包括特色的武器皮肤,还附赠一系列武器配件,本质上仍是一种给武器升级的逃课手段,对于没有购买本体的多数玩家而言尤为珍贵。
另一部分被设计为DMZ战局外阵营任务系统的奖励。无人区存在三个阵营,各自拥有数个阵营任务,完成这些任务会获得违禁品武器、装饰品与大量经验值奖励,最终能够升级阵营声望,拿到稀有的武器蓝图,解锁更多保险库栏位,以及新一批更复杂、更困难的任务。
一些高等级任务的设计明显存在问题,要么难度很高,要么难度不高,只是逼着玩家堆砌大量游戏时长而已。
典型的堆量任务
综合这些奖励与任务系统来看,DMZ中“以小博大”的赌博式正反馈不算多,致使大批玩家本着功利的态度,将DMZ视作一种解锁枪支、快速升级的渠道。在做完任务链、获得了模式独有奖励、把人物或武器全部肝到满级,亦或在上百次逛街之后对上述目标全部失去兴趣,玩家就再也没有必要涉足无人区哪怕一步。
结语
《使命召唤》的DMZ模式是一个不错的点子,是短平快的高度简化版《逃离塔科夫》,也是Steam平台上只有36%好评率的《战区2》难得的一抹亮色。
历经“三年工期”后依然打在DMZ图标上的BETA字样,则为DMZ仍不完整的激励体系、海量的Bug和服务器问题盖上了一块遮羞布。
就其完成度而言,DMZ模式绝对有抢救的价值,但它的前途并不明晰。在持续两年的《战区2》运营周期里,它有能力成为吸引轻度玩家的塔科夫平替,也可以继续充当《使命召唤》社区的刷枪工具,亦不排除因为官方某个“艰难的决定”而停止运营的可能性。
至少DMZ模式拥有免费开放这个最大的优势,任何玩家都可以试一试。对于曾在塔科夫饱受摧残的玩家来说,DMZ无异于一款轻松休闲的养老游戏。反过来说,那些未曾试过塔科夫的玩家,可以先试试不那么硬核的DMZ,在逛街之余,顺便测试一下自己,能否接受在一瞬间失去一切的挫败感。