不过耐久度这个设定其实是挺讨厌的,前作中你只要确保消灭城市或据点上的敌军后仍有一个可行动单位能站到格子上就可以阻止据点中的敌人重新出生,而今耐久度让攻城变得更加困难,可能要在一个据点上消灭两三个单位才能最终占领,没有足量火炮的话,对玩家前线的近战兵力耗损较大,战线推进体验不如前作顺畅。
当然,这一改变也让玩家守城变得更容易,你甚至你可以用一城一兵拖住AI庞大的主力部队,游戏批评在试玩中就利用城防死守住了本应被放弃的纽约城:
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《欧陆战争6》玩法体验上的许多桎梏都还是前作中的老问题,譬如军事单位能够在战斗中获取经验值升级与单位难以补血之间的冲突,经历各种血战可能有那么一两支部队升到了很高的等级,但残血只剩一点点,无法支撑前线作战,又占用着人口,站到“寺庙”上每回合回血仅有8%,又浪费回合数,许多时候玩家只能忍痛将这些老兵军团解散,连带先前配置在军团中的将领也无法再次在本关卡中使用。
在游戏批评看来,这似乎是一个不难解决的问题,例如你可以设定当这支伤兵部队站在出兵点上,玩家可选择消耗建造一支新部队的资源为之补充兵员,或是设定让两支相同兵种的部队可以合并,经验积累取最高值或均摊,如次更符合现实战争的逻辑,也改善玩家体验。
不过Easytech实际为新作追加的可能是某些玩家觉得较为鸡肋的新内容,例如城镇中的势力科技体系,以及用于配置“公主”的“宫殿”,皆因为作战效果有限而消耗较多资源难入玩家法眼,在实战中所用寥寥。玩家的普遍反馈是,有那么多闲钱攀效果10%的科技我多造两队兵推过去不是更好吗?
相对4代,《欧陆战争6》最大的改变可能是将领作用的弱化,很难再出现一支配置了强力将领的部队钻进敌阵中央开无双的情形了,要求玩家更有策略的多兵种协同推进战线,最好能更多培养几个将领协作替换,相应的,玩家最多可拥有的将领数量也升级到了12个。
当然,更多将领位你要用人民币解锁。
持有邻接特定兵种攻击力提升技能的将领是本作的MVP,例如“炮兵专家”拿破仑与“步兵大师”马塞纳,拥有这些将领将使战役的难度降低不少,当然,好将领通常价值不菲,想要快速获取,玩家不得不付出点真金白银。
Easytech仍旧为确实不想氪金的玩家保留了刷勋章(付费货币)的可能性,那就是游戏中的征服战役。