


我们可以将SOUL的用户的需求主要分为两类:
- 基础需求:寻找树洞表达自己;打发时间,排遣孤独。
- 期望需求:找到聊得来甚至可以长期联系、陪伴的朋友,达到交友目的。
匹配功能主要帮助用户解决交友需求,广场上的内容主要帮助用户打发时间,而群聊介于两者之间,它既可以产生好的内容,也为用户提供了更广阔的社交平台。
我们发现许多用户在群聊和广场里都交到了朋友,甚至沉淀出了更稳固的好友关系。虽然SOUL以灵魂匹配积累了最初的用户群体,从上面的调研中我们也可以看出,社区业务和新开展的群聊业务为SOUL吸引了许多新鲜用户,也提高了用户的停留时长和留存率。所以我认为SOUL想要破圈、走向下一阶段的发展,应该重点关注这两块业务。
(1)匹配
在本次调研的6位用户中有4位用户经常使用灵魂匹配,有2位用户爱使用语音匹配。而所有接受调研的用户都表明匹配到可以聊天的人是一件比较困难的事情。大部分用户都会在查看对方的主页后再决定要不要和对方开展对话,用户在查看主页后如果发现对方不是自己感兴趣的人,会直接结束对话。
调研中2名用户表明会与自己有相同爱好的人比较容易聊起来,如在对方主页的标签上看到“吃鸡”,就会和对方聊聊游戏。灵魂匹配的测试涉及到日常生活中的许多细节和判断,而不涉及到兴趣爱好等可以迅速聊起来的浅层话题,用户间难以通过灵魂匹配直接开展对话。
(2)群聊
本次调研的6位用户中,有3位用户是群聊功能的深度用户。最常去的房间类型为闲聊与速配房间。有2位用户提到会经常参与狼人*等语音游戏,有1位用户表明希望群聊中有游戏设置。用户表明群聊功能的优点为其内容多样性和简洁的设计,而缺点多存在于bug和投诉审核上。
除此之外,有2名用户都提到了因为礼物不能提现,所以转战别的平台或者停止充值送礼。
通过深度访谈可以得知,部分用户会在群聊房间里自发地组织起桌游游戏,其中狼人*出现频率较高。这些游戏房间通常人数较多,需要排队等位,游戏过程中比较依赖房主和管理的主持,经常出现对话衔接不便,游戏体验不流畅的问题。调研中有用户表示,线上桌游既可以消磨时间,获得游戏的乐趣,在交流的过程中也有机会交到朋友。
另外,通过对群聊房间的观察,我发现除了调研中几乎所有使用群聊的用户都提到的狼人*,还有不少用户自主发起了接歌、PIA戏的房间。
Soul早期吸引了不少喜欢唱歌、热爱声优扮演的年轻用户,从Soul已有的“音乐电台”与“双人PIA戏”的功能也可以看出。所以我认为通过设置接歌和多人PIA戏的房间来增加桌游的多样性,能留住更多用户,也能吸引更多其它用户。
(3)社区
本次调研的6位用户中,有5名用户都表明很难在广场首页看到自己感兴趣的内容,有4名用户表明广场内容质量参差不齐。有2名用户表明为了更多的曝光,发布瞬间时会带上话题;有1名用户表明出于兴趣会长期关注“星座”等话题。
几乎所有的用户都表明会通过“推荐”和“关注”来浏览广场,没有1名用户选择通过“最新”浏览广场。除此之外,有2名用户表达了对音乐电台功能的喜爱,因为电台里的音乐质量比较高,适合陪伴。
通过深度访谈可知,大部分用户都表示广场的信息过于杂乱,无法在广场看到自己感兴趣的内容,而且“最新”这种内容分发方式受欢迎程度并不高,所以我们可以考虑弱化“最新”这种内容分发方式,在话题的基础上打造兴趣圈子,重新整合内容再分发给用户。
调研中用户表明,希望在首页看到“摄影”“穿搭”等自己相关兴趣的内容,也希望认识有相同兴趣爱好的朋友。
(4)其它
有3名用户表明曾有过瞬间发送不出去,且原因不明的情况,有2名用户表示写了很多却白写了很失落,需要临时储存内容的地方。
04 功能优化
