3.玩法
游戏玩法类似《归家异途》的轻rougelike,玩家通过不断收集材料来合成物品,以保证自身生存和出售获利。对比《归家异途》,《边境之旅》更加休闲轻松,体现在:
a) 前期没有战斗,活动部分设计在伐木和捕猎的较简单互动;
b) 合成和出售仅限在篝火进行,实时策略性低;
c) 生命值根据前进路程减少,等同于饥饿值,所以游戏其实不存在真正的死亡;
d) 把常见的删档死亡惩罚改为不删档但生命恢复时间内拾取物品能够被其他远行者获取,生命回满之后能够直接继续进行。
这个游戏的另一趣味点在其丰富收集元素搭配货币系统。
首先,在游戏里,完成相应的收集任务能解锁新的制作图纸,越高难度的收集对应越高级的图纸,相应的制作品的初始售价也越高。同时,素材的品质和制作的熟练度会影响实际制作品的售价。所以玩家在收集制作的过程中其实是一直成长的,售价的上升是最直接的反馈,这种成长性提供给玩家重复刷资源的动力。其次,游戏给了玩家很明确的通关金钱要求,通往下一关需要用金币购买船票,给玩家提供很强刷图的动力。
游戏还有家园部分,玩家可以在作为目标的小镇安家,通过冒险获得的金钱来进行家园建设,所以游戏可以分为冒险流和家园流两种玩法,能满足不同玩家的需求。
4.付费
游戏的付费点以前行作为出发点设计。前行首先要保证生存,所以复活是一个付费点。当看到别人不断拾取自己辛苦搜集和合成的东西时,玩家会产生较强的复活*,复活有一定付费驱动力。其次生存还需要装备,付费能直接解决缺材料和制作时间的问题,还有随机商店出售高级装备,所以付费能给玩家很大的生存优势。尤其在装备耐久度达到极限,而又缺少材料的情况下,玩家乐意花"小钱"来维修装备,买个方便。
前行也就是通关,通关的条件,也就是上文提到的船票,也能通过付费直接解决。因为游戏船票的价格每关递增,达到后面船票的价格会高达几万块,多数想继续体验游戏又不愿意"肝"船票的用户就会愿意付费解决问题。
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