苹果的游戏订阅服务,为何陷入尴尬?
那么,问题出在哪里?我觉得,与其他游戏订阅服务不同,苹果 Apple Arcade 走了一招险棋。
像微软的 Xbox Game Pass、索尼的 PlayStation Now、EA Access 等,它们的入库游戏多数已经过先期的市场验证,有了明确的市场接受度。而 Apple Arcade 不问成绩,直接将尚未发售的作品纳入麾下。
苹果早期打的算盘,或许是抢下精品游戏的独占权,由此吸引用户付费订阅。但问题在于:游戏的市场接受度还未明确;后续上线表现,也许会低于预期。
开发者自然愿意将风险转移给苹果,自己没有了后顾之忧,也更能专注于游戏。一名加入 Apple Arcade 的 15 岁开发者 Spruce Campbell 就曾表示,「人们都想玩免费游戏,所以在设计游戏时必须考虑怎样赚钱,我认为这会对充分发挥创意造成阻碍。」
Apple Arcade 宣传片节选
而开发者自由发挥的前提,是资金到位;但苹果现在似乎不愿意继续承担风险了。7月初,彭博社援引消息人士称,苹果除了终止部分合同之外,还要求开发者制作类似《磨刀石》(Grindstone)这样让用户上瘾的作品。
苹果并未正面回应该报道。不过,Apple Arcade 在今年推出的作品,鲜少是具备限时独占的特性。
比如,当初在苹果发布会上演示的作品《Hot Lava》《The Pathless》等,后来都选择了多平台同步上线。而10月9日刚刚推出的《岛屿生存者》,同样也有发布主机版与 PC 版的计划。
《The Pathless》
这个情况或许表明,苹果并非一视同仁,它对于不符合自己预期的作品,可能不会投入更多的钱,来购买其独占权。当然,可能还存在另一个情况:部分开发者不愿意和 Apple Arcade 平台深度绑定。
加入 Apple Arcade,有利亦有弊。对开发者来说,其负面性可能是自己要交出话语权,沦为平台的附庸,然后无法与玩家建立起稳固的情感联系。
《世界末日俱乐部》的开发者小高和刚在接受日媒 Fami 通采访时,有过透露:「由于苹果 Arcade 订阅服务方针的限制,游戏在发售前并不能做过多宣传。」
显然,苹果想要淡化开发者的色彩,主力营造平台的声量。这也使得 Apple Arcade 上线一年了,并没有一款真正出圈的作品。
游戏订阅服务不香了吗?
对游戏时间充裕的玩家来说,订阅制是颇具性价比的服务。
不过,对开发者而言,目前或许还不到完全拥抱这项新模式的阶段。
人们还是需要有所警惕。透过 Apple Arcade 的发展来看,平台未必是理想化的创意支持者,你在得到资金保障的同时,也在丢失自己对市场的判断,以及放弃和用户深度接触的机会。
一位 Apple Arcade 开发者曾对外媒 Waypoint 表示:
「我最担心的是在未来,某些游戏可能很难被玩家发现。并非所有游戏都能够得到应有的宣传力度。事实上,苹果似乎更愿意投入精力推广这项订阅服务,而不是即将推出的产品。」
尽管,加入 Apple Arcade 的开发者可能已经将销量「置之度外」,但谁又能真正对自身口碑视若无睹呢?
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