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魔兽世界自带任务栏如何关闭(魔兽自带的任务追踪怎么取消)

来源:原点资讯(www.yd166.com)时间:2022-10-31 12:32:25作者:YD166手机阅读>>

作者:NGA-毛毛骡

首先,我是一个老玩家,你们可以打我了。

其次,我也是一个正式服玩家,下图是我的WCL截图,这说明了我是一个在正式服投入足够多的肝细胞,进行了相关的研究,并且玩的具备一定深度,不是休闲休闲打打随机团垃圾吧倒了。

魔兽世界自带任务栏如何关闭,魔兽自带的任务追踪怎么取消(1)

这个DZ号只有这2个团本能搜索到M数据的WCL,是因为我玩DZ也就是8.0开始的事情,之前FS QS MS ZS SS 什么都玩,除了我觉得一点也不有趣的萨满和DK,其他都作为主号首发过,分布在各个资料片里。

正好由此一来就可以站在大多数职业的立场上来说话。只有萨满和DK我是一点都不了解,7.0首发是SS,6.0是FS,5.0牧师,4.0战士,3.0骑士,2.0骑士,1.0骑士。

也就是说可以算是一个充分了解版本的玩家。

一路从60时代玩到现在,中间AFK的时间大概2~3年,投入WOW的总时间还是有12、3年内的,一路随之而来,感慨颇多。

就几个话题和各位讨论一下。

1.60年代和现在哪个团本更难?

这毫无疑问是越来越难了,并且难度跨度还不是一般的大,60时代的团本,甚至70的团本,大多数BOSS就是一些会吼台词会发福利的木桩罢了,在我一直以来的感受中,暴雪的团本设计经历过3次革命,每次革命都是难度的极大增加,之后的团本都会按照新思路来进行设计,关于暴雪团本的设计演变史在本文后面再聊,因为这个话题聊起来实在是太长太长了。

2.你说60年代简单,那为什么做任务老死?

在喷我双标之前,请先明确一点,我们说的简单的对象是团本,不是野怪,万事万物都要讲道理对不对,没人说60年代锤野怪做任务简单,不要为了喷而喷。

而且,我觉得,既然是开贴讨论,我们还是讨论一点有深度的话题比较好。别整这些没用的。

3.60年代和现在的版本哪个好玩?

玩点不一样,现在的魔兽偏竞技一些,就是说,我上线不是为了浸入这个世界中带来沉浸感,而是为了打更高的DPS,打比别人高的DPS,打比别人更高层数的大米,以此来获得快感。

说白了就是2个完全不同的游戏,其实哪个更好玩我是有想法的,但是在这里为了避免引战先不说了,如果各位耐心看完后面帖子全文的话应该知道我的观点了就。

4.60年代真正的闪光点是什么?

这可能是第一个有深度的论点了。

其实这个问题很多年来我也一直在思考,今天在这个帖子呢,我们要给这个思考做一些限制,摒弃外部因素,只看游戏内的闪光点,纵向比较。

也就是说我们比较的是历代魔兽版本的不同之处,而不是是否领先当时那个时代,诚然,60年代很火是因为魔兽的品质吊打同时期各种游戏,但是我们今天不讨论这些浅显的理由。每个人对于60时代哪里好玩都会有自己的理解,我先说我的观点。

60时代最大亮点是制造业系统,和装备系统的复杂度,这个在我来看,地球时代的复杂度是吊打其他全版本的。你玩地球时代的制造业,会感觉很有趣,因为要素很多,而且不同制造业之间联动也很多,只靠自己是不行的,大多数时候做东西都需要PY,图纸也非常难搞,跟装备一样难搞,很多图纸都是团本BOSS掉落。

光是一个工程能做的东西,所需要的暴雪员工的开发量、代码量,怕不是整个120级所有制造业的总和。

装备系统的复杂度是至关重要的一个点,我属于一直关注暴雪蓝贴的那一类玩家,到现在我还清晰的记得,对我打击最大的一个蓝贴:

是ICC末期的时候暴雪发布的一个蓝贴,内容原话是:过去的装备系统太复杂了,这消耗了开发团队太多的精力,在下一个资料片中我们将简化装备系统,这可以为我们节省十倍的工作时间,然后我们可以把这些精力投入到其他地方,来让游戏变得更COOOOOOOOL更有趣。

于是第四个资料片——CTM诞生了,哪里变得更有趣我倒是没发现,装备倒是真的被大大简化了,具体来说就是跟现在120级一样,从第4个资料片开始的每一个版本,装备同质化,就是说同装等的装备属性都一样,主属性一样,绿字总和也一样,大大减少了装备总数(用暴雪蓝贴自己的话说是CTM比WLK装备数量少10倍,本来设计装备的团队要50个人现在5个人就可以了)。以前的版本呢?同一个100装等的装备,一个可能是20耐力50力量,另外一个可能是90耐力10力量,那根据不同的场合我就有不同的需要。

有的人说,啊你不能这么看,你地球时代是1~60级,几十个地图呢,别的资料片就10个等级跨度,地图也没几个,当然做不了那么丰富。

是的,你说的没错,但是游戏价格一样啊?我买60级的魔兽世界,和买70级,80级的价格一样啊,甚至越来越高。

那么内容越来越少不是暴雪的问题么?

我觉得我可以打个包票,打比方德拉诺的世界,也就是6.0,做的和艾泽拉斯一样大,或者说要求别那么高了,一半大吧,和整个东部王国一样大,有一半长的任务线,有一样复杂的制造业系统,有一样的20~30个新副本,你看看玩家怎么评价新的资料片,大概不是旷世神作。

同样都是从腰包里掏出300块钱给暴雪,为什么质量区别这么大呢?

因为暴雪是一个商业公司,魔兽世界不可能一直是他们的战略中心,这里我们要区别2个概念:就是战略产品和主营产品。

主营产品是公司的主线,在这个主线上公司绝对不允许亏钱,必须赚钱,因为赚了钱,就可以收人,发展团队,也可以有钱开启新项目,而且也是公司主要人员的工资来源。

战略产品是公司的未来,是公司看准游戏市场发展需要,玩家想要什么的游戏,从而亏本投钱,做出的一些投资,在这个阶段公司允许这个项目亏钱,只要感觉花钱花的值得就行。

在60时代的时候,WOW还是暴雪的战略产品,WAR3才是他们的主营,为了做WOW他们投入了大量的人力物力,所以才有地球时代那样相当的复杂程度。

70就是一次实验,这个资料片的内容相比地球时代那是连五分之一都没有,几十个声望只新增十来个,任务线嘛没有增加多少,地图就5、6个呗,副本也是,工作量一目了然。

然而确实赚了一样多的钱给暴雪啊,所以这里开始才是事实关键,因为这个资料片的成功惯坏了暴雪,从此以后他们觉得少投入一些划一划也是一样赚钱的,毕竟每次开新资料片都是一波割韭菜。那就可以把WOW作为主营产品了,暴雪从70开始再也不允许WOW亏钱,因此就必然会减少投入,WOW赚的油水就可以拿去做其他游戏,比如后来的炉石。

这一点也不能怪暴雪,这是任何商业公司想立足的资本,必须要新鲜的产品,必须要不断的投入资源开发新产品,重心逐渐不再WOW上是必然因素。

魔兽世界自带任务栏如何关闭,魔兽自带的任务追踪怎么取消(2)

但是玩家不管这些,我们所需要的是一个丰富的有足够要素来游玩、探索的世界,而且我们能切身感受到游戏设计师有没有在这个游戏上投入时间和精力

从这一点来说,从1~6这6个资料片内容是逐渐减少的,7回暖了一波,但是8又减少了,一个不下足够功夫的版本是不够名垂青史的,至少不够代表自己那个时代的游戏界。

因为游戏内容的足够复杂,才给玩家带来了足够的世界感,玩的时候会有,啊,这是一个魔兽的世界啊,好复杂,有体系,地图好大,哇有好多地方可以探索,有好多未知的东西可以研究,这样玩起来莫名的就有了代入感,这一点相信各位新玩家玩了怀旧服也一样能体会到。但是正式服呢?我上线,我刷珍珠,我刷能量,我刷刷刷,很方便,我到处飞,我也不跑尸,我横行霸道,但是我玩的好像不是一个世界啊?我就是打个团,看看自己输出高不高,跑跑SIMC,这不是一个mmorpg,这有点像竞技游戏不是么?没有沉浸感。

这些是怎么带来的?代码量,暴雪的工作量,任务量,地图量,装备数量,制造业复杂度,等一切一切细节的累加,真正投入了功夫做东西,是不会不被人所发现的。

太长来个总结:60时代最闪光的是其复杂的游戏系统,制造业系统,装备系统,等一些细节的总和。

魔兽世界自带任务栏如何关闭,魔兽自带的任务追踪怎么取消(3)

5.暴雪的团本设计思路是怎么逐步发展来的?

首先MC全是木桩BOSS,一直到NAXX之前都大同小异,这点先不赘述了,各位很快就会有所体会。

如果把暴雪团本发展史做一个记录,大概就是,木桩纪元、机制纪元、数据纪元、混合纪元。前后经历3次明显的革命

从最早的团本,一直到NAXX,BOSS的技能慢慢丰富了起来,但是以前的BOSS,即便到了NAXX,一个BOSS也就4、5个技能,其中还基本上都是不用处理的。

当时很难处理的收割者,无非也就是一个平均DPS分配和停手的问题,电男也就是一个根据标记分配的位置走位的问题,4DK本质上就是集中分散的问题。在现在看来都是基本中的基本。

曾有个团长在这个资料片时总结,说魔兽战术不就那几个么?集中,分散,出人群,爆发,减伤,换T,还有啥?确实没啥了,魔兽本来就是一个数据游戏。论战术和MOBA没得比。

但是暴雪就很头疼,我在费劲心思做了这么多BOSS技能出来,结果很多都是被莽过去的,感觉工作量没有被尊重啊?

于是就不断在尝试,加大技能效果带来的影响,甚至因为一个人的错误直接灭团,这个过程是从BWL开始,一点一点深化演变出来的,就跟物种进化一样很有过程感。

大概到SW的阶段,第一个量变带来质变的本出现了。

艾瑞达双子这个BOSS相信很多人都还记忆犹新,这可能是真正意义上出现的第一个,任意一个DPS犯错,都会让全团瞬灭的BOSS,这是暴雪想让技能变成团本主导的一个里程碑。

于是从SW开始,整个WLK的团本,有点牌面的BOSS基本都具备了一个技能就能让你灭团的机制,这标志着暴雪团本从木桩纪元正式进入了机制纪元。这里有杠精会说,那ICC老1老2什么的都是木桩,老4也是,5、6也是多了去了的木桩,这里我们对比的是一个团本的大多数BOSS,或者说有牌面的BOSS,那种明显是给玩家送福利的BOSS不讨论哈。

比如伊利丹,有人气吧?是不是木桩吧?有哪个技能让你一个DPS走位不慎就能团灭啊?没有,台子那么大,天高任鸟飞,到处都是你的舞台,你甚至可以扑街了去撸一管,故意中点技能划划水,让队友给你打工。

伊利丹这个BOSS设计的失败,估计给暴雪的人上了一课,让他们觉得必须尊重这些魔兽知名IP,所以才有了后来的巫妖王,巫妖王相比后来的BOSS那是一点也不难,但是当时为什么给人感觉难呢?因为一下子跨度比较大。其他BOSS都是10的难度,你突然搞了个50的,这翻了5倍啊。好难啊,变态,受不了。

魔兽世界自带任务栏如何关闭,魔兽自带的任务追踪怎么取消(4)

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