现在呢?你从50翻到150,看样是增加了100的难度,难度跨度远比巫妖王大,但是也只是翻了3倍而已。这是个很简单的道理。
但是暴雪当时不经意间作出的巫妖王,给他们一个启示,我为什么不把巫妖王看成一个数值BOSS呢?代表着数值纪元的到来?这是有原因的,因为巫妖王前前后后大多数BOSS并不是这样。所以这个BOSS更像是一个奇葩的产物,就是暴雪想做一个机制极其复杂的BOSS,碰巧触及到了数值这个点,并给他们了一些后续思路罢了。
有人说,那以前也有硬件BOSS啊?什么布雷塔卢斯,什么ICC老4小萨鲁法尔,什么帕奇维克,唔,如果你真的是一步步打下来的话,这些个所谓的“硬件”BOSS,实在是太软了,根本不足以作为数值BOSS而存在,更多反而因为是个纯木桩,也不带什么ADD不给人找借口,成为了一个团队圈子里彪DPS的标杆罢了,因为你其他BOSS打的低有借口,这个没有。
以前的“硬件BOSS”更多就是个梗,是对比和嘲讽队友,打情骂俏的工具罢了。
机制BOSS的区别也就是这个意思啊,地球时代BOSS也点名,但是基本上不会因为一个人的犯错直接团灭,顶多是自己扑街,或者拖累几个人扑街,BOSS一样可以过,很少有因为一个人的问题导致根本不可能过,真正的机制的意思是像戈霍恩传球,双子点名这类的。有人说那我TAQ双子皇帝T不会拉,也会团灭啊,一个人害团灭,注意那个是T。那我任意本T掉线还直接团灭呢。我这里说的是对于团里任意一个人的可能犯错的错都可能带来团灭、而不是T或者治疗或者那一两个DPS,这个难度区别还是很大的吧?任意一个人和指定T
机制越来越多之后,我们玩家也越来越厉害,什么集中分散,什么点名出人群,玩腻了,也玩熟练了,BOSS怎么整也难不倒我们了,这可为难暴雪了,最有代表性的大概就是CTM这个版本,暴雪把团本的BOSS做的老复杂了,但是不难打,慢慢的暴雪终于明白了,靠技能的复杂是不解决问题的,必须是数值。也只能是数值
在这之前不得不提一个跑偏的副本就是奥杜尔,别看现在吹奥杜尔吹爆了,这个副本在当年可是评价极差的,甚至可以说是历史最差,为什么暴雪不再做这种副本了?费力不讨好
花同样的工作量,我给你一个副本来多几种打法玩家不买账啊,还不如多做几个副本,关键是,想追求不同刺激的玩家毕竟是少数,大多数玩家就只是体验一下团本的剧情,感受一下BOSS战斗的史诗感罢了,对那些杂七八杂的复杂打法不感兴趣。
所以说100个人里有70个不会尝试其他打法,有20个觉得无所谓,有10个超级喜欢,于是当时70个人喷爆了暴雪,后来开了新资料片觉得无所谓了这个事情就算了,那10个超级喜欢的可是一直念念不忘,就一直吹到了现在。然后因为他们一直吹一直吹,不明真相的萌新们就跟着吹,一股风气就这么形成了。
不是黑奥杜尔啊,各位从头看下来的应该都明白我的立场,我是喜欢复杂东西的,我自己平时也做一些项目,从这个角度出发特别理解暴雪,这种费力不讨好的东西真的是没什么商业价值。
所以奥杜尔是暴雪一次跑偏的尝试,可以认为这给他们带来了革命性的改变,终于他们明白了,只靠技能复杂不解决问题。
于是巫妖王,古加尔诞生了。
这是暴雪最早的关于数值BOSS的尝试,古加尔的P3不存在任何机制,就是单纯的需要数值罢了。触手越来越多,在团队压力大到崩溃之前处理掉BOSS就行了。
而这之后一步步,机制越来越复杂,数值要求也越来越高,到后来的BOSS,就是不仅机制复杂,你不能犯错,同时你还得保证输出高,也就是说不管BOSS怎么折腾你,你的循环不能乱,你的输出要保证,这做不到打鸡毛的M本,这个混合纪元是从暴雪推出M难度开始的。
从雷神到黑手,从AK到鸡蛋,从吉安娜到艾萨拉,这些都是混合纪元的产物。大体上来说,以前的那些BOSS在这些混合BOSS面前根本就没有任何难度可言。
用我的一个朋友评论团里的一个妹纸的原话来说:就是,这个XXX保命好强!从来不犯错,就是没DPS。
这个妹纸不可谓打本不用功,她耐心做笔记,画图,熟记BOSS技能,战术比团长理解的还透彻,而且执行起来一丝不苟,让她干啥就干啥,还能干好,被点名了立马就出人群了,但是也正是因为跑路太多了,太注意不犯错保命,注意不害队友,导致没有DPS,只能打别人一半DPS,最后被嫌弃出本了。
你身边也有很多这样的人吧?从来不犯错,从来不猝死,每次团灭都是坚持到最后的那个,但是没输出。
因为不犯错已经不是现在的版本过BOSS的要求了,现在要求的是BOSS不管怎么折腾你都不影响你打DPS。
竟然还有争论以前团本和现在团本哪个难的。。在我看来,整个60时代的BOSS还不如女王宫殿老7门口2个门神来的难,这TM才叫门神。不服的来打打试试,当然你得先过个M6,这我也没过所以我就不*了,不过试试H7门神你应该也能感受到点啥。
这可能是个夸张的比喻,但是结论是毫无悬念的,以前的团本就是抠着脚打的,你甚至可以一边玩炉石,一边循环着鸡你太美,一边对着波多老师撸着管,一边打团本,还一点都不影响啥。
6.你说了这么多,可是你还是没说哪个资料片更好啊?
在我看来,都有闪光点,也都有极大的瑕疵,地球时代闪光点是复杂度,装备系统,尤其套装,瑕疵是不人性的跑本设计,以及各类大大小小你们整天聊得不人性的点,还有团本设计
新资料片闪光点是团本设计的太好,瑕疵是游戏内容太少,现在项链65了,每周除了上线打个团本不知道干嘛。一看就是暴雪已经不把WOW作为中心了,但是常年以来点出来的团本设计天赋还保留着,并且沉淀了下来。估计他们现在也没多少人的团队用来做WOW吧,大多数在搞其他什么玩意。那句话怎么说的来着?you not have phone?我曹,可真TM经典。
客观点来说,除了团本,WOW一代不如一代我是认同的,WOW的巅峰应该是前3个资料片。但是你要说团本也是以前好,那就真的是胡说八道了,团本绝对是暴雪越设计越牛逼,甚至有一种感觉,暴雪现在就和团本杠上了,满心投入研究就是为了怎么做个新团本出来。他们现在WOW团队是不是全是做团本长大的啊?
我喜欢的WOW是怎样的的呢?不得不说,旧版本有很多设定,你不管他是歪打正着还是什么的,切合玩家心理,比如收集,现在很多卡牌游戏就是收集,中国人最喜欢收集了,会有人因为一张宋江或者卢俊义太难搞,或者一张妙蛙种子太难搞就不收集卡片了吗?不,我曹那可真是千方百计偏老妈钱,一包一包跑去开,就算现在FATE GO什么的也是一样的玩法啊。甚至炉石。
套装也是一种收集,我手机一套灵风,感觉爽爽的,那个快感是后来资料片给不了的。
至于装备保值问题,这个也跟吃屎一样难受,比炉石的退环境还要过分,推了环境的卡至少还能在狂野里浪,魔兽的呢?辛辛苦苦的套装,橙装,一切劳动成果,一夜之间全成了SHI。
这点来自于暴雪的傲慢,教玩家玩游戏是暴雪的传统。
参考炉石出新卡,WOW其实资料片也可以这么搞的,极大复杂化职业就可以了。比如一个狂暴战,有十几种套路,我60时代套路也能用,就是套装呗,保持这些装备的竞争力,就是稍弱于新的就行,肯定要新的强才能吸引人去打,不然新本没人愿意去,但是旧的不能完全没用,他作为一个套路,或者一个新的套路的个别拼图存在着,到时候狂暴战有十几种输出套路,每个资料片加两种呗,对应不同的套装。我曹那多好玩,好玩炸了,我以前的付出也都保值了。游戏也极其复杂。
机制用现在正式服的机制,团本用现在的难度,但是复杂度和技能要跟过去一样,还注意新老版本装备兼容,保留装备竞争力、套路,北极有十几个地图,外域也是,娜迦地图做个海底两万里,燃烧军团大本营十几个地图,等等等等。当然这会是一个无比复杂的平衡系统,但是只要暴雪肯投钱就一定做得出来,说白了只是WOW不再是他们的中心罢了。
如果魔兽做成了我说的这样呢?地图扩大了好几倍,从T1到T20现在全都能用,只是强度稍微低一点,然后输出套路极多,什么套路都能打(因为那些套装效果),天赋极度复杂,制造职业装备也是,机制还跟现在一样便利。
这样也探索了,也研究了,也复杂了,也代入了,也收集了,也挑战了,也丰富了,也保值了,上线也有事情做了,我还有一个卡组(套装)没弄齐呢,那个套路我想试试。大家都知道青玉德强,但是你不想打打野兽德试试?不想试试墙德?都想试的呀,放到魔兽也是一样的呀。可能T20输出有1万,T3的套路只有8500,但是输出循环完全不一样,尝尝鲜啊。换着玩。这样具备多强大的生命力啊?这才是完美的WOW。
希望暴雪懂得一个道理:别教玩家玩游戏。