其余时间能做的事情只是放一放空窗期很长的主动技能
而在游廊自走棋诞生后,Yocar几乎不眠不休地玩了好几个通宵,当他想要推荐给同事一起体验这个新玩法的时候,他意识到一个更完美的、对“慢速策略竞技”的解决方案诞生了。
自走棋在慢速的、回合制的竞技策略层面,融入了大量其他游戏的正反馈要素。棋子升星是“三消”,贯穿始终的搜棋子、装备获取的随机性是“抽卡”,在这些微观的正反馈时刻在发生的同时,棋盘上还有RTS游戏式的华丽战斗演出。最后,它还是个越玩到后面越紧张刺激的“吃鸡”。
自走棋还拥有大量的重玩动机:搜寻棋子和装备获取的随机性,让失利可以归结为运气不佳。那要怎么样才能消解这种失利的负反馈?答案当然是再来一把。
“这个模式比大多数策略对抗的原型更优秀。” Yocar对我说。
过了几个月,《战争艺术》的自走棋模式就这样诞生了。原本规模庞大的人族、妖族、神族变成了棋盘上的棋子,几乎是今年年中阶段画面最“豪华”的自走棋游戏来到了玩家们的面前。
但《战争艺术》的玩家群体却出现了一些奇特的分歧:在《战争艺术》的Taptap界面,一些老玩家疑惑为什么经典模式(类RTS玩法)在选择界面里的权重被弱化了;在Steam页面里,很多玩家打起了差评:“为什么还不给端游添加自走棋模式?”
而在Yocar的眼里,后台端的数据说明了一切。《战争艺术》上线自走棋模式后,大量新玩家涌入服务器。据他说,“那时自走棋模式和玩经典模式的玩家数比例可能达到了80:1,甚至100:1”。
“如果说的现实一点,原来《战争艺术》的玩法和格局是不足以支撑这个IP持续迭代下去的。”
接下来的几个月里,《战争艺术》开始了大量的平衡性和新棋子更新,游戏科学似乎已经笃定地要把这条路走下去。
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这几年的游戏界,一个完成度很高的游戏进行“彻底改造”的现象并不罕见,最成功的例子可能是《堡垒之夜》:Epic Games原本只是想做一个含有大量建造要素的TPS游戏,初版诞生后不温不火,却在加入吃鸡要素后一飞冲天。
这种革命性的成功跨越,可能是所有投入到流行新玩法的游戏开发团队最想遇见的事情。
但在Yocar眼里,目前的自走棋模式仍然不是像RTS、MOBA和吃鸡类这种,能支撑起一整个个世代流行趋势的游戏品类。
他认为自走棋在短期内的优势,也是之后延长游戏寿命时的劣势:自走棋既不是纯粹的运气“赌博”,也不是纯粹的深度竞技。
它卡在了一个两难的境地里:布局流程、对抗思路、抓什么棋子组什么阵容,都是在游戏时长足够、积累了经验之后可以“背板”的,在足够熟悉游戏后,最重要的博弈层面变成了运气,这是对竞技要素的伤害。
最重要的是,目前的自走棋没有扩展出供多人组队游戏的空间——流行的竞技项目都是多人配合的:只有多人,才能提升了竞技的复杂程度和观赏性。
为了探索这点,《战争艺术》的自走棋开发了双人模式,把八人的混战变成了2V2V2V2,阵营间共享血量,还可以互相传递棋子。但在Yocar眼里,这种多人模式还有很多优化的空间,“如果只是间接配合的话,还是达不到FPS和MOBA的对抗强度的。”
《战争艺术》的双人模式可以和队友进行有限互动
拓展自走棋的玩法寿命,是一个艰巨的任务。
这种拓展对于其他类型来说可能更容易:像“吃鸡”,就只是一个单纯的概念,在这个概念下可以诞生《Apex英雄》,也可以诞生《俄罗斯方块99》。
但自走棋并没有更高维度的规则革命,它的规则化程度实在是太高了,你可以看到太多游戏类型的影子投射在小小的8*8棋盘上面,难以再进一步。
Yocar认为,这正是《战争艺术》未来要做的事情、是小团队的机会:解决了这些痛点,它们才能在自走棋这个类型的收官之战里成为the next one.
这有点像“吃鸡”浪潮里的厂商大战的启示:最成功的产品并非诞生最早的,而是最优秀的——没有人知道会不会是“下一款”更优秀。
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但对于小团队而言,寻求在自走棋的战事里破局,充盈着玩法之外的困难。
Yocar认为,小团队的优点,是足够敏捷的开发流程,可以快速试错、快速反应,做得更先锋一点,找到新的可能。
可大厂开发的自走棋,已经坐稳了“防守”的位置。它们不必以进攻的态势获取新用户,只用稳住了解某个IP的世界观和英雄的玩家(比如《英雄联盟》衍生的《云顶之弈》),让他们继续留在这里。
“吃鸡是不需要IP的,”Yocar说,“人、枪、车,谁都认识。”但对于自走棋来说,怎么让玩家看一眼就知道这个棋子是怎么战斗的、它应该扮演什么样的角色,是一件难事。
如果要降低对赤潮世界观的认知门槛,不借助别的IP很难做到这点。
为了补足IP部分的弱势,Yocar决定引入更多的、对玩家来说更有亲和力、足够熟悉的角色。在最新版本里,加入《战争艺术》世界的是SNK的经典角色橘右京、娜可露露和不知火舞。
这初看上去有些不协调感——《战争艺术》的世界观本来是科幻和东方神话的混合产物,既有《星际争霸》式的大型机甲,也有半机械化的天师、雷震子和熊猫人,有种“仙侠朋克”的味道。