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怀旧服双持狂暴战天赋(怀旧服双持狂暴战pve天赋)

来源:原点资讯(www.yd166.com)时间:2022-11-09 05:04:46作者:YD166手机阅读>>

作者:NGA-抠肛大汉

这个问题其实已经是被反复研究过很多次的了,不过随着我们对游戏机制认识的不断深入,我希望可以再做一次更加详尽的分析。这篇帖子主要还是面向对战士的机制有一定程度了解的人,所以我就不解释所有的细节了。

另外我不会贴任何天赋相关的东西了,每次只要一提到天赋,肯定会引发争议。这篇帖子并不是为了要给这两种输出方式分个高下,因为情况非常复杂,配装,BUFF,不同的敌人,不同的情况,不可能面面俱到。

怀旧服双持狂暴战天赋,怀旧服双持狂暴战pve天赋(1)

这里我希望给出的是算法和一些客观的结论,有兴趣给二者分个高下的人,可以自己去研究各阶段的bis配装,然后拿着属性去算,或者你也可以告诉我所有的属性,我可以帮你算。

(1) 关于输出模式

双持狂暴战士输出模式:

保持平砍,嗜血CD一好就用,其余的怒气全部打英勇,进入斩*阶段以后所有怒气斩*

双手狂暴战士只有一种输出模式:

平砍一刀 立即追加猛击(循环),有剩余的怒气补旋风斩,进入斩*阶段以后所有怒气斩*

(2) 二者在平砍输出上的差异性

我们还是先放出一些常识性的数据:

双手武器攻击同等级目标的默认命中率:95%

双手武器攻击63级RAID BOSS的默认命中率是:92%(1%增强无效化惩罚)

双持武器攻击同等级目标的默认命中率是:76%

双手武器攻击63级RAID BOSS的默认命中率是:73%(1%增强无效化惩罚)

同装等的双手武器,DPS是单手武器的1.3倍

战士的副手专精强化,把副手的DPS修正从0.5提升至0.625

这里我们分析一下二者在选装上的差别

i. 对于双手战士来说,每一点命中修正1%的平砍DPS和1%的技能伤害,每一点暴击修正1.3%的平砍和技能伤害。双手狂暴战士即使在默认情况下,也有 1 - 40%(偏斜) - 8%(命中)-6.5(闪避) 3%(暴击率惩罚) = 48.5%的暴击帽,即使再怎么BUFF,一般人也不容易达到这么高的暴击,考虑到暴击的收益比命中要高,所以双手狂暴战士在选装的时候正确的策略是,一定优先追求暴击,命中只是顺带的,甚至不用刻意去追求9%。

ii.对于双持战士来说,每一点命中修正1.625%的平砍DPS和1%的技能伤害,每一点暴击修正1.3%的平砍和技能伤害,双持狂暴战士在默认情况下,有 1-40%-27%-6.5% 3% = 29.5%的暴击帽,这里我们看到双持战士的暴击帽很低,如果不考虑命中,那么很容易就会碰到暴击帽,并且双持战士从命中得到的平砍伤害也很高,所以应该优先保证命中。

这里我们只假设最普通的情况下,双手武平砍的默认命中设置为95%,双持设置为24%,我们知道平砍的DPS,一部分是由武器本身决定的,一部分是由AP来决定的。

我们假设在同样装等下,单手武器的DPS是x,那么双手武器的DPS是1.3x,最后两种模式下武器部分DPS对比:

双手: 1.3x*0.95 = 1.235

双持: (1 0.625)x*0.76 = 1.235

我们再看看在同样的AP加成下,二者获取的DPS收益:

双手: (AP/14)*0.95 = 0.95*(AP/14)

双持: ((AP/14)*1.625)*0.76 = 1.235*(AP/14)

这里我们可以看到一些结论:宏观上讲,同命中同装等的情况下,双持的平砍DPS高于双手,命中越高,AP加成越大,双持的优势越明显。

接下来我想分析两种模式输出循环对平砍DPS的进一步影响:

双持流: 打嗜血是不影响平砍的,每打一个英勇(不考虑副手BUG),相当于损失了一次主手平砍的机会,不同攻速的武器影响是不一样的。攻速快的武器,打英勇损失的白字伤害更少,损失的怒气也更少,但是如果考虑偏斜的话,受的损失会相对增加(因为主手伤害DPH越高,就可以借由转化为黄字而规避更多的偏斜伤害减免)

双手流: 猛击会重置平砍的timer,所以每打一次猛击,都相当于占用了一次猛击读条时长的平砍机会,这也是为什么双手猛击流一定要把强化猛击点满。因为猛击的释放时间是固定的强化满1秒,所以攻速越快的武器,损失的平砍DPS越高,损失的平砍怒气也越多,双手猛击流武器越慢越好

(3) 二者在怒气利用率上的差别

英勇带来的附加伤害是固定的,转化的伤害随主手武器的DPH而提升,嗜血带来的附加伤害提升是AP*0.45

猛击带来的附加伤害是固定的,猛击的伤害随主手武器的DPH而提升

斩*的伤害是固定的,所以斩*阶段谁的制造怒气能力强,谁的斩*伤害就更高

这里我们可以看到很明显的区别:

英勇消耗15点怒气,造成的伤害是单手武器 总DPH 157

猛击消耗15点怒气,造成的伤害是双手武器 总DPH 87

双手武器的DPH要远高于单手武器,所以猛击的怒气利用比要远高于英勇,也要高于嗜血,双手武器打旋风斩的伤害也要高于嗜血,消耗25点怒气。

所以综合来说:双手猛击流的怒气利用效率要远高于双持

(4) 怒不可遏天赋对二者的影响

双手猛击流因为要尽量用慢速武器,锤毕业武器是米锤3.8,剑毕业武器是削骨3.4,斧毕业武器是3.6

双持呢,原则上是越快的武器从天赋里得到的收益越高,但是考虑武器本身性能的话,不太可能出现极限情况,因为战士要考虑武器技能的问题,后期组合是比较有限的。我们按照双匕首的比较极端的组合,1.8 1.6,在这种情况下可以被看作是1.7秒两刀,我们假设用双匕对标削骨,按双手命中率堆到100%,双持84%来算粗略估算。那么每当削骨砍一刀,双持可以砍4刀。

每3.4秒,武器可以从天赋得到的收益

削骨的收益是: 1*1*0.4 = 0.4 (期望)

双匕首的收益是: 4*0.84*0.4 = 1.344 (期望)

我们假设一场战斗持续5分钟,一共是300秒,那么双持额外获得的收益是:(300/3.4)*0.944 = 83

我们假设一场战斗持续10分钟,一共是600秒,那么双持额外获得的收益是:(300/3.4)*0.944 = 166

这里我们考虑到两种模式对怒气的利用率有较大的差别,所以最后算总账的话,这个天赋对总伤害带来的影响会比较小,而且随着觉得AP的提升,越到后期影响越小。

(注,这里我没有提,黄字伤害当然也可以触发怒不可遏,当然这样情况就非常复杂了,我们这里只是随意选一个组合,给出一个数量级大概的判断)

(5) 两种战斗模式的乱舞

双手猛击流派,如果我们不考虑夹旋风斩的情况,那么这个模型比较简单,每3个普攻之间,一定会夹3个猛击

假如角色的暴击率是30%,那么断乱舞的几率是:0.7^6 = 11.7%

假如角色的暴击率是40%,那么断乱舞的几率是:0.6^6 = 4.5%

双持流派,越快的武器断乱舞的几率越高(因为每一击产生的怒气少,所以三刀内产生的怒气总量少,给夹黄字带来的压力就更大),越慢的武器断乱舞的几率越低。

假如角色的暴击是30%,3刀之内能有一刀黄字,断乱舞的几率是: 0.7^4 = 24%

假如角色的暴击是30%,3刀无黄,断乱舞的几率是: 0.7^3 = 34.3%

假如角色的暴击是40%,3刀之内能有一刀黄字,断乱舞的几率是: 0.6^4 = 13%

假如角色的暴击是40%,3刀无黄,断乱舞的几率是: 0.6^3 = 21.6%

前期一般想保证3刀内夹一刀英勇,怒气是够的,如果想三刀内夹一刀嗜血,很难,所以如果按照有嗜血打嗜血,嗜血CD打英勇的办法去打,那么前期怒气续不上3刀不夹黄的几率不低,当然后期随着伤害的提升,产怒能力越来越高了,越到后期越容易保证3刀夹黄。当然用其他GCD技能续乱舞没问题,不过会进一步拖累怒气的使用效率。

(6) 两种战斗模式在斩*阶段的对比

这个就简单粗暴了,斩*伤害是固定的,跟武器和AP都没关系,产怒越多,斩*伤害越高。

这个角度讲,因为双持的白字在同等情况下要高于双手,所以宏观来看双持的斩*伤害一定会超过双手。

斩*的GCD是1.5秒,所以如果在1.5里产生多余需求的15点怒气(10点强化后),那么多出的这些怒气的伤害/怒气比就没那么高了,这里双手会吃不少亏,因为攻速慢,每一刀产生的怒气更容易溢出15点,如果双持能保证1.5秒一斩,而双手必须是3s一斩,那斩*伤害差距可能会非常大。

(7) 英勇带来的额外仇恨

每一发英勇带来的额外仇恨是145,至于英勇本身所占的比重,一直是在变化的

嗜血一直是6秒一发,后期装备越好,产怒的效率就越高,产怒效率越高,就越要多打英勇,打的英勇越多,占用的白字就越多,占用的白字越多,产怒反而会减少。一般想达到所有主手都被英勇覆盖还是不太容易,意味着你间隔的两次副手就能产够12怒。

英勇大概能带来多少额外仇恨,后期三刀1000左右是个比较正常的数据(取决于AP,武器速度,敌人护甲),那么英勇额外增加了15%左右的仇恨,即使算上其他黄字,这个数字也不会下降太多。

(8) 衔接猛击带来的操作压力

这个说实话,还真不能小看。。。。人的极限反应速度是12帧,一帧是0.016秒,12帧就是0.192秒,实际上多数人肯定是达不到这个数的。所以如果你是看见白字了再按猛击,那0.2秒的延迟肯定跑不了,当然这里争议也比较大。有些人也许会说,我可以预判,快要出白字之前就按。。。这个反正是刀口添蜜,万一没卡好,一整刀白字报销。。。。当然了,能不能用宏或者插件辅助,或者有些人就是经过艰苦卓绝的练习,最后把衔接练的非常好,那也是有可能的,反正接的越好,DPS越高。因为双手猛击流整个循环里这个衔接所占的比重很大,哪怕能提升0.1秒的平均衔接速度,那也是很大的DPS提升。

(9) 双手武器的武器技能问题

这个我之前专门发了一篇帖子谈过,PVE,打63级的RAID BOSS,最好都要有8点武器技能,如果没有的话,5点比8点大概损失2.5%的DPS,如果一点都没有,比8点差不多要少7%的DPS,比5点也要少4.5%的DPS

双手武器是不受见剑师护手的武器技能加成的,这是个很大的问题,几乎没有什么东西可以给双手武器加成,没有防具,武器上也只有黑曜石之刃 8,但是这把剑你肯定也不能一直用,后期肯定还是得选DPS高的武器。

所以说,实际上除了人类和兽人以外,其他种族都不建议用双手武器打DPS,损失太惨重了。如果人类的话,后期用削骨和米锤,后期DPS应该是差不多。

兽人就用断离,其他种族嘛。。。。5%的总DPS可不是闹着玩的,对于高手来说,各种机关算尽,操作到极致,可能经常也就提升到3-5%的DPS,如果天生自带5%惩罚,后期甚至有可能怎么努力都扳不回来。

双手猛击流DPS的估算方式:

这里我还是建议采用分两段,分两层的计算方式,所谓的分两段,就是斩*前是一段,进斩*后是一段,分两层是指把白字算总账,然后再把黄字算总账,最后把这些数据加在一起,除以输出时间,就是最终DPS。

(A)斩*前:

双手狂暴输出模式比较清晰,并且断乱舞的几率相对较低,所以比较稳定,误差较小。我们在计算的时候,可以把一次普攻 猛击当做一个循环,以3.4削骨为例,它乱舞后的速度是2.61,猛击的速度强化满以后是1秒,然后反应操作肯定也有折损,这里按0.2折损算。那么一个循环下来白字占比是:2.61/3.82 = 68%。

步骤一:

为了方便计算盈余怒气打旋风斩,我们可以选取一个长时间段,比如时候,1000秒。然后在掌握己方的武器DPS,AP,暴率,命中,武器技能以及敌人的偏斜,闪避,护甲减免后,就算出DPS的期望,然后用这个期望乘以0.68再乘以1000,就是最后的白字伤害总量。

步骤二:

把伤害总量/30,如果加了怒不可遏这个天赋,再算一下这个天赋产生的额外怒气,最后得到怒气总量

步骤三:

我们要知道在这个时间内,一共打了多少刀白字,因为每一刀白字之后会追加一个猛击,所以猛击的数量和平砍数量相同,我们用 (怒气总量 - 猛击数量*15)/25 即可得到旋风斩数量,之后再分别计算猛击总伤害,旋风斩总伤害,然后把这些和平砍伤害总量相加,得到平砍和技能伤害总和,之后再用总和除以1000,即可得到纯粹的DPS

(B) 斩*阶段

双手猛击流的斩*肯定也是一刀普攻一刀斩*的模型(当然斩*阶段明显还是换双持划算,最好能卡好攻速,保证1.5频率的斩*),因为斩*不占普攻,所以斩*阶段持续多少秒,全程都可以覆盖普攻,然后一个普攻一个斩*,斩*伤害用平砍产生的怒气很容易算出来。最后把平砍的伤害总量和斩*的伤害总量相加即可得到最终的结果。

双持流DPS的估算方式:

(A)斩*前

步骤一:

我们任选一个覆盖至少一个循环的单位时间段,先假设全程所有输出都是白字 GCD,把被英勇覆盖的白字依然当做白字处理。然后代入各类数据,可以计算出修正后的全程白字输出总量期望。

步骤二:

我们计算两个数值,第一个是产怒的总量x = 全程白字输出总量期望/30 怒不可遏的产怒总量。第二个数值,主手武器每一刀的产怒量y

步骤三:

我们用产怒总量,先减去选取时间段内可以打出的嗜血总量,比如我们选1分钟,就是10个嗜血,剩余的怒气,就是用来打英勇的怒气总量z

步骤四:

因为每打一个英勇,实际耗怒相当于 15 y, 所以最后能打的英勇数量 = z/(15 y)

步骤五:

因为前面已经把武器的DPH按照全程白字计算过一次了,所以现在英勇只计算额外伤害,就是157*z,然后我们再计算出嗜血的总伤害期望,把这两个数字和步骤一中算出的平砍伤害总量相加,即得到最终的全部伤害总量,然后除以时间段总秒数,即可得到最终DPS。

(B) 斩*阶段

这个阶段的计算比较复杂,因为斩*的特殊计算方式,溢出的怒气收益比远不如15点的收益大,暴击产生的额外怒气基本上都属于溢出怒气,这部分我们可以这么去计算:

步骤一:

首先我们计算平砍伤害总量期望/30 得到产怒总量,然后再加上怒不可遏产生的数值

步骤二:

选定一个单位时间,除以1.5,即可得到能打出的斩*数量

步骤三:

斩*数量*15,即可得到斩*需要的基础怒气总量,再用产怒总量 - 斩*需要的基础怒气总量,最后得到的就是所有的溢出怒气总量

步骤四:

用600*斩*数量,然后再用溢出怒气伤害收益*溢出怒气总量,最后把二者相加,即可得到斩*伤害总量

步骤五:

最后用斩*伤害总量 平砍伤害总量,除以输出时间总秒数,即可得到最后的DPS

(这里的所有算法,都没有计算由黄字伤害产生的怒不可遏的数量,因为黄字的数量影响怒不可遏的收益,而怒不可遏的收益又反过来影响黄字的数量。

最后让计算变得很复杂,怒不可遏本来最后占的比重就很小,黄字占的比重就更小了,所以我们忽略了,和真实结果的误差不会超过0.5%)

结语:

这篇文章主要讲算法,没有什么通俗易懂的一句话结论,因为影响结论的因素太多了,只有拿到具体的情况和数据,才能针对性的下一些结论。

然后楼下有人提了两个观点,我觉得有一些道理,我说说我个人的看法。

观点一:在大后期,满BUFF以后嗜血收益超过猛击,这个根据我的计算,需要很靠后,而且对于部落来说很难,你的武器DPS越高,速度越慢,嗜血就越不可能超过猛击,如果你在MC阶段拿了削骨和炎魔锤。

在BWL阶段拿了高督或者AL,在T3拿了断离米锤,如果你是部落,基本上不太用操心这个问题。如果经过计算发现你当前的嗜血确实收益超过猛击了,可以考虑把嗜血加入循环,没有问题,做决策要客观辩证,不要认死理。

观点二:双持要靠断筋续乱舞。双持确实有一定几率断乱舞,但是补断筋是不是就一定正确,这个不一定。首先断乱舞这事就是很复杂的,其次断乱舞以后对DPS的影响也是很复杂的,假设你的暴击率是30%,当你看到两刀白以后,你补了个断筋,首先第三刀有30%的可能性是暴击,这种情况你断筋就白补了,还有49%的情况,即使你补了断筋,也没能续上乱舞,这种情况也等于白补了。

断筋的伤害基本等于10点怒气打了水漂,所以最后是不是有正收益,说不好,没有定论的东西,看个人喜好吧。

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