“分布式”一词可参考百度百科“分布式系统”,一般与集中式系统对比。
在自走棋中,“分布式的细节规则设计”指的是,游戏中将各个棋子之间的职业羁绊和种族羁绊分布式的、并联的、松散的平铺在机制中(如下图所示),不在同一行或同一列的棋子之间没有直接的联系,各个棋子之间、各个羁绊之间都是平等的关系,玩家了解一项细节规则时不需要已知其它规则的前置知识,虽然每一项都有其各自的特殊设计,但任一项的改变都不会对其它项造成明显的影响,整个系统呈现出一种分布式的状态(与之相对的是集中式设计,大量的规则细节以分层的、串联的、有深度的方式呈现,比如天赋树/科技树、生存类游戏中的建造顺序,几乎每一项规则都被前置规则所约束)。
在游戏过程中,玩家的游戏经验是分块积累的、随机积累的,没有固定的顺序和要求,有的玩家先接触的是“地精三法”阵容,有的玩家则先尝试了“骑士三龙”的套路,二者在对游戏深入理解的进程上没有优劣之分,且都是游戏核心玩法的重要组成部分。但若玩家想要全面提高技术水平,则需要将各个区块的经验进行融会贯通,尤其是涉及到玩家需要根据场上的对阵局势对自身阵容进行调整和转型等操作时。
在近些年的一些爆款游戏中,有许多分布式设计的影子,比如皇室战争的各个卡牌、彩虹六号的各个探员、文明系列的各个国家、moba类游戏中各个英雄、大逃*类游戏地图中的各个区域等等,他们均为新手玩家提供了简单易行的切入点,也为资深玩家提供了不错的策略深度。但自走棋的分布式设计与这些游戏体现出三点不同:
- 分布式设计的对象不同:在上述游戏中,分布式设计的对象往往是游戏实体或玩家可操控的对象,而在自走棋中,不仅是棋子,连棋子之间的羁绊关系都是分布式的。(进一步凸显了分布式设计的优势上手易、精通难)
- 对象之间的交互方式不同:在上述游戏中,玩家能够主动使用这些符合分布式设计的对象进行双方或多方之间的交互,但自走棋中,每回合的匹配过程和战斗过程都是自动进行的,玩家间主动进行的交互量很少。(分布式与自动化的结合,使游戏过程呈现出“涌现式/浮现式”的玩法特点)
- 随机性:在上述游戏中,玩家可以从多个分布式设计对象中自主选择一个或多个,但在自走棋中,玩家不拥有完全的自主权,而是需要从随机刷出棋子中进行有限的选择。(随机性与分布式设计的结合,把分布式设计的对象类比为随机的房间,能为玩家提供类似“跑团”和Roguelike的冒险体验)
棋子(卡牌)的种族、职业及其羁绊效果
以下是关于“分布式的细节规则设计”的三个优点(上手简单、策略复杂、易于更新)的详细分析:
1) 上手简单
“行为设计学”掌门人、斯坦福大学教授BJ Fogg提出了行为产生的“三个要素”(B=mat):动机Motivation、能力Ability / 成本Simplicity、触发因素Trigger。同时他指出,其中最重要的因素是第二点,即“降低用户执行行为时所需具备的能力门槛、所需付出的使用成本”。在游戏设计中,即为降低游玩所需的操作和理解能力门槛、降低玩家的规则学习成本。
Fogg的行为模型图(曲线左下方表示行为触发失败、右上方表示触发成功)
举个新手玩家初玩自走棋时的一般性例子,玩家只需从羁绊效果表格中选择1~2个格子,然后以此为基点进行展开,就可以自然的形成自己的阵容规划,进而指导后续的选牌策略。比如,假设某新手玩家随机抓到了先知或树精守卫,进而选择了对应的德鲁伊和精灵相交的格子(如图表所示),然后玩家从此点展开,继续寻找并购买其横行和纵列的其它棋子(精灵种族、德鲁伊职业),就能实现德鲁伊的职业羁绊(跳费合成)和精灵的种族羁绊(闪避加成),进而迅速提高自身的战力。
在上述新手玩家熟悉游戏机制的例子中,分布式设计为玩家提供了可随机切入游戏的接口,玩家可以以任意一个随机购买到的棋子作为切入点,分区域的、逐步的了解核心机制中的各项规则细节,玩家可以在完全不了解其它羁绊效果的情况下,就能顺利的完成前几局游戏,在自动战斗和随机性的作用下,可能还会取得不错的成绩。甚至只知道一个套路的玩家,也有可能吃到鸡。
从游戏反馈方面来说,分布式设计鼓励玩家进行探索、冒险和尝试,去了解平铺在游戏中的各项规则细节,玩家在探索过程中不会因尝试失败而得到明确的负反馈,但若尝试成功则会得到正反馈(羁绊效果激活)。
在分布式设计的总体框架下,策划团队使用如下几项设计,进一步降低游戏的准入门槛和玩家学习成本:
- 选牌、放置、合成:任何新手玩家都能快速理解这三步基础操作。
- 将规则隐藏机制中:自动战斗中,羁绊效果会自动触发,棋子会自动寻路走位、索敌、攻击,刺客会在开局后跳到敌方后排、释放技能时会自动选择最佳目标,游戏既没有将这些算法规则逐一解释给玩家,也无需玩家进行相关操作(理解这些规则的资深玩家可通过改变棋子的站位来获得阵型上的优势)。
虽然各种羁绊效果是游戏的核心机制之一,但即便完全记不住,也不影响新手玩家愉快的玩耍
- 回合制的反馈模式:每个回合,玩家都能通过观察自动战斗的过程,来获得关于自己阵容安排和站位安排的反馈信息(如前排单位过少,后排单位没有良好的输出环境)。其中既包含定性的胜负结果、又包含定量的剩余敌方单位数量(影响玩家的血量),玩家可借此调整策略、优化阵容。尤其是在凑齐阵容并激活羁绊效果、升级关键棋子之后,玩家往往能够在下个回合感受到立竿见影的正反馈。
- 关注自我、简化交互:新手玩家在游戏过程中,不需要关注其他玩家的操作与动作,而只需关注在防守端如何应对其他玩家的入侵即可,这一点很大程度上简化了玩家之间的交互复杂度、降低了玩家核心注意力的分散和损耗,但却又不会减弱真人交互的趣味性。而且,从游戏的规则设置上也鼓励玩家首先以自我为中心进行游玩,比如我方信使的血量是右侧即时排名和是否被淘汰的唯一判定标准(这一点会在后文中展开讨论)。
- UI界面与信使操作:UI界面简洁明确,除了可直观的看到回合数、人口、金钱、剩余血量和装备等自身信息之外,玩家还能通过血量排名、战果报告和弹幕系统来获知其他玩家的信息,也可以自由点选小地图观察对手的阵容。另外,所有的操作UI都集中在了信使上,虽然这是在dota2编辑器内的一种不得已的做法,但制作团队也确实将所有玩家可执行的操作都严格的收纳到信使身上,这对于集中新手玩家的注意力、降低理解成本都有极大意义。