炉石传说与阴阳师的开包画面
第一,开包抽卡与羁绊系统的结合,能够让玩家自发的设立目标。当游戏进入中期阶段时,玩家的手牌一般已经初具雏形,这时玩家就会开始对阵容进行一定的规划和预设,同时自发的为接下来的开包抽卡设立明确的目标,比如“在第21回合时大量抽卡,争取刷出一张船长,将它升到2星或者凑出3战士的羁绊效果”。由于阵容总有进一步优化的方向,所以这种“自发设立目标”的行为,会贯穿整个游戏进程,玩家乐此不疲,这也是自走棋最主要的魅力之一。
第二,相对于传统的开包过程,自走棋的战场内开包更具有多样性和策略感。玩家抽到的卡牌的价值不仅取决于其自身的技能和数值,还取决于它对玩家既定阵容套路的贡献程度,这个特点降低了开包过程的同质化体验,玩家开包不是为了追求最强的牌,而是为了找到最合适的牌。实际开包过程中也的确不存在最优的选择策略,需要玩家根据自身阵容进行随机应变。另外,由于游戏中利息机制的存在,玩家也时刻要在开包和存钱赚取利息之间做出取舍,成为一个重要的策略维度
第三,各类棋子的出现概率设计合理。稀有度越高的棋子在公共牌池中总个数越少、出现概率越低、价格也越高,既符合开包的常见设定和趣味点,又能一定程度上限制战力高、资金多的玩家进入正反馈循环。
信使等级与各价位棋子的刷出概率
第四,玩家合成3星棋子时兴奋度和满足感较强。由于公共牌池的存在,玩家凑齐并合成3星棋子的概率非常低,而且在合成过程中需要长时间占用至少3个手牌位,另外,3星棋子还拥有强力的数值属性和炫酷皮肤。所以,玩家在开包得到关键牌并合成3星棋子时的快感并不低于获得一回合小局胜利的喜悦。
第五,正反馈总和远远大于负反馈总和。如果把小局的输赢当做是概率各占50%的正负反馈的话,那么除此之外,每位玩家在合成棋子和凑齐阵容时都享受到了额外的正反馈,也即:所有玩家的正反馈总和远远大于负反馈总和。
3) Roguelike(近期代表作为以撒的结合和元气骑士)
如果说自走棋穿着名为DBG的外套,那么在它身体里装着的一定是一颗名为Roguelike的心。我们先来看一下2008年的国际Roguelike发展会议对Roguelike类型游戏下的定义(著名的“柏林诠释”,见百度百科)与自走棋的相似之处:
- 生成随机性。自走棋中,随机匹配对手、随机生成可选的棋子。
- 进程单向性。所有玩家都只能向前推进流程,不能查看或选择过去刷出来的棋子,不能拆分已经升级的棋子,不能拆卸装备,不能重新进行或体验某一回合的对战,不能回购卖出的棋子。
- 不可挽回性。这里不可挽回一般指玩家的生命不可挽回,玩家不可复活,死亡就意味着游戏的结束,包括之前所有的经营、决策和积累。甚至在自走棋中,连恢复信使的生命值都不被允许。Roguelike的魅力之一就在于体验每一次不同的死亡与失败,并尽最大努力的做好当下的自己。
- 游戏非线性。这一点体现在玩家的自由度上,玩家可以随时选择更换成任何一种套路和阵容,可以自由选择刷牌的时间点和数量。
- 画面朴素性。不展开讨论,但画面也确实没有任何优势可言。
- 系统复杂性。所有玩家共有牌池、棋子之间的联动加成、每个棋子的技能、属性数值差异、棋子站位的影响等因素,共同构成了自走棋的复杂性。
以撒的结合游戏画面
自然的,自走棋也继承了Roguelike类游戏的乐趣和可玩性:玩家在每一局的经历都与众不同、不可复制、不可重温;玩家能够在一次次的失败中学习到提高胜率的技巧,同时也在一次次尝试中通过各种选择表达了自我风格。
最重要的是,每一次游戏开始时,玩家都不知道将会遇到什么样的敌人、自己将会使用什么套路、套路是否能成型,一切对玩家来说都是未知的,但又都是玩家熟悉的,而且每一个从未知到实现的过程,又都是玩家通过自己的选择一点一点积累起来的。
(三) 当“大逃*”遇上“小概率随机事件”
大逃*类游戏的一大重要特点,就是最终赢家的成就感和体验要超出一般游戏很多倍,这种独一无二的魅力成就了绝地求生、堡垒之夜和APEX。市场的认可度说明了当代玩家对游戏类型的选择倾向性,这种倾向性也再一次在自走棋上得到验证。
不过,单单一个嵌套在卡牌/棋类对战游戏中的大逃*玩法,远远不足以吸引玩家的眼球和兴趣,这背后一个更重要的创举是将大逃*与随机性紧密的结合在一起。同样,这也是设计团队所说的灵感来源——麻将的精髓:在一定规则之下,对具有特定形式的小概率事件的发生进行奖励。
1) 大逃*玩法
虽然继承自战三国(战三国的作者在2014年就将大逃*的玩法融合到RPG地图中),但自走棋非常完整的保留了这一套车轮对战系统。我们可以说这是一种借鉴,但是以巨鸟工作室多年的RPG地图开发经验来说,我们完全有理由相信他们有能力对这套系统进行完善和改进,但是他们并没有这么做,说明在项目进行过程中,团队就已精准的把握到了玩家对大逃*玩法的喜爱程度并未降低。大逃*玩法的优势和特色,这里不做赘述。
大逃*玩法的两位大赢家
2) 小概率随机事件
自走棋设计的一大创举,就是把小概率事件的发生作为玩家获得胜利的一个必要条件(如同目前主流普通玩家口中流行的一句话“天胡才配吃鸡”),虽然这种设计的原型思想依然来自战三国,但自走棋团队对其进行了较大幅度的改进,重点突出了“玩家的选择”在促进小概率事件发生上的作用。
战三国中,玩家在花费资源购买武将时,无法获知购买的对象具体是谁,只能等到扭蛋被打开时才能知晓是否是需要的武将(能够激活现有武将的羁绊技能加成),进而决定是否要保留该武将。这种小概率事件的发生是该游戏可玩性的重要来源,但战三国中这种被动的观察者视角、“先付款后看货”的消费模式,很大程度上降低了玩家的参与感。
而在自走棋中,消费模式变成了“先挑货后付款”,玩家的角色也从被动的观察者变成了主动的选择者。想要凑齐一套阵容,依然是小概率事件,但是一次性从5张牌中做选择,很容易让玩家产生这样一种心理暗示:如果阵容凑不齐,就是发牌员的问题,但是如果阵容凑齐了,那就是自己规划和选牌的功劳。这就好比刺客信条系列中,每个boss都需要玩家亲手按下最后的击*键之后主角才会下手,尽管玩家清楚的知道如果不这么做游戏就无法继续(玩家实际上别无选择),但这种做法的确让玩家能更专注的聆听和思考boss 的遗言。因为,最终做出选择的人毕竟是玩家自己,而不是游戏系统或发牌员。