《明日方舟》黑曜石手环活动收益整理,来源NGA
除非广告的收益能够带来更为直观的胜负关系,比如《弓箭传说》的开局广告,玩家观看广告即可获得基于角色属性值的固定倍率攻击or生命值加成,《弓箭传说》闯关的玩法 固定的能力提升次数 随机的技能获取设定(章节越靠后鸡肋技能越多),突显了开局广告固定收益的重要性。想要成功挑战关卡,玩家就不能放过局内任何一次提升角色能力的机会,这是《弓箭传说》从一开始就灌输给玩家的观念。
《弓箭传说》是超休闲游戏中的中重度产品,海外版3个月内购收入超3500万美元,它一手抓轻度用户,一手抓重度用户,想让留下来的用户有长期的游戏体验自然离不开对于核心收益产出的控制。《弓箭传说》以闯关为游戏的核心目标,游戏进行到中后期提升挑战成功率最直观、有效的方法来源于装备。
从上图不难看出游戏最高效的提升战斗力的途径在于每日5次钻石获取广告→300钻石开箱。据传《弓箭传说》的研发团队在做产品调优之时花了一年时间之久,当你对游戏进行抽丝剥茧的分析后确实会感慨其计算的精妙,玩家越往后走,点击广告的频率只会增加,广告收益、角色成长曲线、游戏目标三者在《弓箭传说》里被拧成了一股绳。
玩家巴不得提高广告观看次数提高钻石收入
上手简易,目标明确,核心循环清晰,这是其作为超休闲游戏的一面;可玩性强、挑战成功足以带来极大的满足感,这是其高留存的一面;广告的设置点克制,却靠着资源产出的严格控制提高了广告的点击率。
那么,与闯关玩法并不直接相关的超休闲游戏又是如何做广告收益的引导的?
目前国内iOS下载榜靠前的超休闲游戏中类似于《弓箭传说》玩法较少,《弓箭传说》有严格的关卡控制(目前国服仅开放到第十章),但常见的超休闲游戏要么设计有成百上千的关卡,要么根本没有关卡的概念。