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游戏设计用什么(游戏界面设计用什么)

来源:原点资讯(www.yd166.com)时间:2024-12-19 12:53:13作者:YD166手机阅读>>

首先,马里奥的移动可分为水平和竖直两部分。通过分析,作者将影响马里奥水平运动给人的感觉的重要指标拆成了9个:向左/向右的加速度、在空中时向左/向右的加速度、最大速率、减速度……而竖直运动方面,则分为重力、初始跳跃力、下落引力、最大下落速度等7个指标。

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其次,游戏内还有碰撞和交互,这让马里奥的世界变得「有血有肉」。游戏内马里奥与砖块的碰撞,由下一帧马里奥的状态来确定。这种简单的、基于格子的碰撞系统,给玩家营造了非常流畅的体验感。最后,游戏内还有类似踩到乌龟背部、弹簧跳台、吃蘑菇变大等多种特殊情况。

正是这些丰富的「响应」要素,以及经过无数打磨的详尽细节,才让《超级马里奥兄弟》成为了游戏史上的经典作品。

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作者在书本网站上附带的体验demo

总的来说,就葡萄君的实际阅读体验,《游戏感》是一本需要沉下心来学习的游戏设计宝典。其可贵之处就在于,将最难以描述的人类感觉,在游戏设计领域进行了清晰分层。

而有关Game Feel的思考,也能够提醒游戏人更多从用户的视角去检验设计。我认为《王者荣耀》制作人李旻对本书的评价十分中肯:

基于这样的写作目的,本书阅读起来也许会感觉略显“教条”,因为部分“概念”被不断重复,一些“常识”被不断论述。

但正是这样将“抽象”具体化,将“特例”范例化,将“常识”标准化,围绕一个“目标”(做游戏感好的游戏),定义相关“概念”(什么是游戏感),进而定义相关“规则”“标准”“方法”的思维模式和科学态度,让游戏设计这个学科的理论体系得以建设,让游戏这个行业的工业化成为可能。

学习这样的思考方式和专业态度,无论对处于什么阶段的设计者来说,都一定是受益匪浅的。

结语

近年来,国内诞生了大量成功的手游产品,一线厂商也有了和暴雪合作的技术实力,比如《使命召唤》手游、《暗黑破坏神:不朽》等等。

这种变化固然可喜,但NExT Studios总经理沈黎在译者序中的一段话,让葡萄君颇为认同:「中国的游戏业在商业化上已经取得了空前的成功,但在核心玩法体验的设计上,真正可圈可点的游戏并不多。」

没有人能否认这个现状,所有人都清楚:国内很多游戏是互联网产品,在玩法乐趣方面并不高级。毕竟莽荒时期,有足够的新增红利,厂商的关注焦点并不一定全在游戏上。

但如今时代已经变了,玩家口味在不断提升,甚至是越来越苛刻。因此,厂商技术水平、产品成本不断提高的同时,是否能为玩家带来更优秀、更高级的游戏感?我想,这个问题应该值得每个游戏从业者思考。

(目前《游戏感》已在京东等线上商店推出,葡萄书房也将于近日上架本书。欢迎各位读者在评论区留言,葡萄君将随机抽取3位读者赠送一本《游戏感

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附本书目录:

第 1 章 定义游戏感 / 001

游戏感的三大基本构成要素 / 002

游戏感给人的体验 / 010

创造游戏感 / 015

小结 / 035

第 2 章 游戏感和人类感知 / 037

实时操控在何时以何种方式存在 / 037

修正循环和游戏感 / 040

计算机方面的要素 / 044

感知对游戏感的一些影响 / 048

小结 / 060

第 3 章 交互性的游戏感模型 / 063

人类处理器 / 064

计算机 / 066

各种感觉 / 067

玩家的意图 / 068

小结 / 069

第 4 章 游戏感的产生机制 / 071

机制 :组成游戏感的“原子” / 072

运用标准 / 073

小结 / 081

第 5 章 超越直觉 :测量游戏感的方法 / 083

为什么需要测量游戏感 / 083

软指标与硬指标 / 084

需要测量的要素 / 087输入 / 088

响应 / 091

情境 / 094

润色 / 096

隐喻 / 098

规则 / 100

小结 / 102

第 6 章 输入的测量方法 / 103

微观层面 :独立的输入方式 / 104

测量输入的案例 / 109

宏观层面 :将输入设备视为整体 / 115

触觉层面 :物理属性设计的重要性 / 116

小结 / 118

第 7 章 响应的测量方法 / 119

冲击,衰减,保持和释放 / 122

输入和响应的灵敏度 / 135

小结 / 137

第 8 章 情境的度量方法 / 139

高阶的情境 :空间给人的印象 / 139

速度和运动给人的印象 / 142

尺寸给人的印象 / 144中阶的情境 / 145

低阶的情境 / 147

小结 / 148

第 9 章 润色的度量方法 / 151

对真实事物的感知 / 152

润色效果的类型 / 155

动画效果 / 155

视觉效果 / 158

声音效果 / 159

镜头效果 / 161

触觉效果 / 162

案例研究 :《战争机器》和《恶魔城 :苍月十字架》 / 163

小结 / 168

第 10 章 隐喻的度量方法 / 169

写实、形象化、抽象 / 174

小结 / 176

第 11 章 规则的度量方法 / 177

高阶的规则 / 178

中阶的规则 / 180

低阶的规则 / 181

案例研究 :《街头霸王 2》和《洞窟物语》 / 182

小结 / 184

第 12 章 《小行星》 / 185

《小行星》的游戏感 / 186

输入 / 187

响应 / 188

模拟 / 189

情境 / 194润色 / 195

隐喻 / 195

规则 / 196

小结 / 197

第 13 章 《超级马里奥兄弟》 / 199

输入 / 201

响应 / 202

情境 / 218

润色 / 220

隐喻 / 222

规则 / 224

小结 / 225

第 14 章 《生化尖兵》 / 227

输入 / 228

响应 / 228

情境 / 237

润色 / 239

隐喻 / 241

规则 / 241

小结 / 243

第 15 章 《超级马里奥 64》 / 245

什么是最重要的 / 246

输入 / 248

响应 / 250

设计方案与模拟 / 251

奔跑的速度与方向 / 254

控制向上的速度 / 256

蹲行与滑行的切换 / 259

触发攻击动作 / 261

“摄像师朱盖木” / 263

操控模糊性 / 265

情境 / 266

润色 / 268

动画 / 269

隐喻 / 270

规则 / 271

小结 / 272

第 16 章 《越野狩猎迅猛龙》 / 273

游戏概览 / 274

输入 / 276

响应 / 276

情境 / 284

润色 / 287

隐喻 / 288

规则 / 289

小结 / 291

第 17 章 打造游戏感的准则 / 293

结果可以被预测 / 293

即时响应 / 296

易于上手,难于精通 / 298

新颖 / 299

响应有吸引力 / 300

自然运动 / 301

和谐 / 302

征服感 / 304

小结 / 305

第 18 章 我想做的游戏 / 307

1 000 个超级马里奥 / 307

“通向世界的窗户” / 310

空间关系和亲密行为 / 311

触摸行为 / 313

看不见的角色 / 314

调试 / 314

小结 / 316

第 19 章 游戏感的未来 / 317

输入的未来 / 317

响应的未来 / 324

情境的未来 / 331

润色的未来 / 336

隐喻的未来 / 337

规则的未来 / 340

小结 / 341

游戏设计用什么,游戏界面设计用什么(8)

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