3、区域光
是一种矩形形态的面光源,光的分布相对来讲比较柔和,用于对人物和产品的补光
4、IES灯
一种预设灯,需要载入IES预设才能使用,类似于展馆的射灯和路灯
5、远光灯
用于模拟太阳光、环境光、它在三维场景里没有位置的限制,只跟方向有光,一般开启区域投影
6、日光
被添加了表达式的远光灯,原理和远光灯一样,只是能够精确地控制当前灯光的时间信息和地理信息,不常用,这里不做过多介绍
介绍完每个灯光的特点后,我们再来说说如何打出一个好的灯光效果:最不容易出错的方法:三点光源法;具体方法我们可以先打一盏主光源(面光、点光、区域光都行)照亮主体,由于软件默认渲染情况下不带光子反弹,所以此时,场景里没有被光照亮的死黑区域我们可以再创建一个灯光强度比主光源稍弱辅助光源用于照亮死黑区域,亮度不宜过高,太亮容易掩盖主光,影响层次感(PS:辅助光源的数量不限);最后我们再打一盏背光,用于照亮场景或者物体的轮廓
2:最有逼格的方法:逆光打法;这里建议开启物理渲染和全局光模式,我们只需在主体的背后(有的时候顶部也可以,根据需要)打一盏面光源,打开区域阴影,或一个加载了发光材质的平面,然后我们将物体和灯光放置一个封闭的盒子里用于光子的反弹,然后渲染,剩下的让软件自动计算光子反弹就行了
3:最有创意的方法:正向测定体积,这种打光手法通常用聚光灯&IES灯的可见属性配合全局光照来使用,可见属性里的正向测定体积可以与光源经过的物体发生碰撞遮挡,从而形成一些具有创意性的灯光效果: