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百分之15是怎么算出来的(百分之15的折扣怎么算)

来源:原点资讯(www.yd166.com)时间:2023-11-10 13:02:47作者:YD166手机阅读>>

来源|OPMETA优化研习社

近期和小伙伴们在谈论游戏中用户流失的问题时,发现大家很容易忽略通关率这个数据。

在不同类型的游戏中,通关率有着不同的含义。在三消游戏中,通关率由关卡目标难度所决定,而关卡目标难度主要由目标完成数量,消除元素、障碍物数量和种类等一些特殊限制来决定,目标难度越高、通关率自然越低。模拟经营类游戏的通关率也是和任务的完成、星级的提升所挂钩。关卡挑战类游戏比较简单,只要用户完成挑战进入下一关卡就算通关。

通关率的设计是要花费一定心思的。一般不可能一开始就设置非常难的关卡,玩家如果无法通关,就会很快流失掉。所以通关率在前期很高,后面逐渐降低,到某一个阶段呈现波折降低的趋势,再到后面在某一个区间波动变动。

而波折变动的原因主要是让玩家有紧张感,难以通关,但是又要降低难度,让玩家感受到爽快与成就感。当然很多游戏也会设计卡关,去促使玩家通过其他操作通关,如看广告,内购等行为。

因此在分析调优游戏时,通关率也是一个很关键的数据和参考。接下来我会结合自己的实际操作给大家分享一下通关率一般要怎么分析,以及如何优化?

通关率如何分析

一般游戏在针对核心玩法进行埋点的时候,需要记录level start、level finish,如果没有关卡的游戏可以按照任务、解锁地图、章节等去设定为关卡划分。

游戏通关率=level finish事件数/level start事件数

根据公式,将玩家主要集中的关卡通关率计算出来(一般游戏如果关卡数很多,但是到了后期用户流失比较严重,进入关卡人数特别少,通关率数据可以暂时不参考),为了更好的观察数据,建议采用折线图,更加直观。

案例

游戏A主要为休闲关卡玩法,游戏有很多不同的章节,每个章节6个关卡,第3、6关卡会有伤害、血量较高的Boss。

每个关卡通关时间大概在1m左右,Boss关卡时间会久一些。

在游戏中,玩家需要控制各个武器去攻击敌人,否则被碰到头部后就会被*死。

根据公式计算出通关率:

百分之15是怎么算出来的,百分之15的折扣怎么算(1)

百分之15是怎么算出来的,百分之15的折扣怎么算(2)

完成数据处理后,可以采用《游戏中埋点数据的分析方法》去分析问题,找答案。

  • 为什么第一关卡的通关率只有90.92%?

  • 第二关的通关率下跌15%,10106、10206Boss关卡的通关率骤降?

找到这些比较明显的数据问题之后,我们就需要去找答案,然后进行游戏优化。

如何优化游戏的通关率

依旧按照上方案例A给大家参考,通过数据表现,找到存在的问题,先理清和游戏通关相关资源条件,然后再结合游戏体验去寻找原因。

1在正式分析前,需要结合游戏找到玩家的通关要素:

  • 血量(玩家开局时只有3个❤️,前两个关卡偶有随机血包补给,一旦被敌人碰到,就会减少一个血量)

  • 伤害(武器越多、伤害越高,其次消耗金币可以购买武器装配位置)

  • 玩家操作(操作的流畅度)

2同时在整理数据以及自身体验时,我们发现,存在以下问题:

  • 游戏中的角色移动速度很慢,经常无法躲避敌人的子弹伤害

  • 结合重试率,玩家也愿意再去挑战游戏,说明玩家对游戏玩法感兴趣,但是失败率反应了难度较高,尤其是Boss关卡。

百分之15是怎么算出来的,百分之15的折扣怎么算(3)

  • 玩家的金币也是供不应求,无金币时会触发No coin的事件,占比为55.8%

3结合上方相关要素,以及对应的数据分析,我们可以考虑以下几个优化点

  • 提升玩家控制角色的移动速度。通过游戏体验,发现角色前进和移动速度过慢,容易导致玩家难以躲避怪物攻击而导致失败,提升10%的速度,快速躲避怪物攻击,提升通关率。

  • 降低部分关卡游戏难度。Boss关卡目前的难度过高,笔者自己体验多次尝试都无法通关,可以通过减少攻击敌人的数量,以及进攻频率,去降低整体难度。

  • 增加随机血包出现的概率。每隔2个关卡,增加血包出现的频率。

  • 增加免费武器体验广告位。在1-3、1-6boss关卡开始前,提供免费武器试用的激励视频广告位,提升玩家的伤害,促使玩家通关的同时,还可以间接促进内购消费(试用的武器都需要内购才可以永久获得)

  • 增加金币的获取数量,提升玩家购买武器的机会。玩家金币足够的时候才会去购买更多的武器,才能提升自己的伤害值。可以在部分点位增加玩家获取金币的数量,如每日签到、免费获取等。

  • UI设计。通过部分UI设计,去提醒玩家,如当玩家进入Boss关卡前,增加弹窗,提前玩家去升级装备,提升战斗力;其次在进行boss战斗时,针对boss的攻击可以增加动画提醒,让玩家有足够的时间去躲避攻击。

以上是结合案例游戏体验给出的优化方案,但并不是一次性就全部优化的,可以逐步改进,如先增加移动速度和增加UI设计,再去对比通关率前后数据变化。

Tips:为了更好的判断我们做的调整是否有正向作用,每次的调整不宜过多,其次要进行同周期数据对比。

总 结

结合上方案例,大家也看到,其实通关率在优化游戏中,是一个很好的参考数据。但是不同的游戏设计不同,通关要素也会不一样,比如三消游戏,消除的目标、设置的阻碍、给的道具、设置的定时都有可能是影响通关率的因素,大家在优化的时候可以围绕通关要素以及自身体验游戏,再去进行调优。

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