粒子板块虽然我都弄成了一张图,但是解释的内容还是很多的,希望各位鹿友可以多注意查看,接下来是阴影板块了,好累啊。
Shading(阴影)
阴影板块默认是关闭的,开启以后,需要在合成中创建灯光才能看到粒子。
Light Falloff(灯光衰减):两种灯光衰减方式,自然(Lux)更加真实,但是渲染会更慢。
Nominal Distance(目标距离):假设灯光强度为100,目标距离是250,则在距离灯光250像素处的灯光强度为100,距离越近相当越大。使用这个参数是一个很少的扩展灯光的方法,而不用一味的调整灯光的强度导致局部过亮。
Ambient(环境):参数控制粒子反射多少的环境光,需要在合成中新建环境光才有效。
Reflection Map(反射贴图):可以加载一张贴图让粒子反射环境。
Shadowlet Settings(子阴影设置):子阴影指的是让粒子自身产生阴影,让粒子更有体积感。
Placement(布局):这个选项官方说明也是不常用,大家了解一下就行,默认情况下是自动,项目的意思是通过一个灯光来控制子阴影的深度,总是在前和总是在后指的是子阴影和粒子的前后关系。
接下来就是物理场了,Particular参数最多的三个板块就是发射器、粒子以及物理场。物理场有三个模式:空气、反弹、以及流体(4.0新增),让我们挨个来看看吧。
Physics Model Air(物理场空气模式)
Particular物理场默认选择的是空气场,在选择模式为Air或Bounce的前提下,重力和物理时间因素两个选项可用。
Air空气场下面又有风场、湍流场以及球形场。
Physics Time Factor(物理时间因素):这个参数很有用,它可以通过打关键帧来控制粒子运动的快、慢以及静止。
Motion Path(运动路径):这也是个很有用的功能,它可以通过一个灯光的位移来控制粒子运动的方向,新建灯光命名必须是Motion Path1、2、3等。
这里需要区分一下它和灯光发射器的区别,灯光发射器也可以通过灯光的位移来控制粒子的运动方向,但它的原理是发射器位置的改变,而运动路径是在不改变发射器位置的前提下,来控制粒子的运动方向。
Air Resistance(空气阻力):很有用,可以让粒子运动起来更加优雅。
Air Resistance Rotation(空气阻力旋转):勾选以后空气阻力不仅可以影响运动速度,还可以影响旋转。
Spin Amplitude/Frequency(自旋幅度/频率):这两个数值共同决定粒子沿随机的圆形轨道运动的频率以及大小。
Fade-in Spin [sec](渐入旋转[秒]):让粒子渐渐的进入旋转,过渡更自然。
Turbulence Field(湍流场):湍流场的工作原理不是流体动力学,而是靠分形杂色(可以查看AE-特效-杂色和颗粒-分形杂色)来实现影响粒子的位置和运动。
详细原理大家感兴趣的话可以看看官方手册,有详细的解释。
Affect Size(影响尺寸):让湍流场影响粒子的尺寸。
Affect Position(影响位置):让湍流场影响粒子的位置,这个看起来自旋的两个参数效果很像,但是湍流是靠分形杂色来实现来替换粒子位置,运动的轨道也不是随机圆形。
Scale(级别):相当于分形杂色的尺寸。
Octave Multiplier/Scale(八度乘数/音阶):和湍流的工作原理有关,总之大家记住是用来控制湍流对粒子的影响程度就行了,详细原理还是查看官方手册吧。
Evolution Speed(演化速度):演化速度控制湍流场随时间变化的速度。
Evolution Offset(演化偏移):类似演化的时间随机种子。
Move with Wind(随风而动):配合风场使用。
Bounce(反弹)
反弹力总体属性还是比较简单的,常用于模拟一些下雨的场景,它可以最多指定两个图层分别为地面和墙面来发生碰撞,且地面和墙面图层必须静止。
Floor/Wall Layer(地板/墙面模式):可以指定图层的大小或者Alpha或者无限来进行碰撞。
Fluid(流体)
流体动力学是Particular4.0新增的功能,它可以帮助我们更好的使用粒子模拟类似液体的形态,今天我们要制作的漩涡线条效果就会用到它。
另外一点需要额外注意的是,当我们存在多个流体系统的时候,流体与流体之间是可以发生交互的,大家可以幻想一下七龙珠里冲击波对撞的样子。
Fluid Force(流体力):流体有三种模式。
仅浮力和旋流:粒子受到向上或向下的浮力,且绕整个轴旋转。
涡流环:粒子受到向上或向下的浮力,力是多组小的圆环。
涡流管:颗粒受到向上或向下的浮力,力是单个涡流。
Visualize Relative Density(相对可视化密度):相对可视化密度有两个选项:不透明度:粒子越多,流体力越大,越透明。亮度:粒子越多,流体力越大,越亮。