但另一方面,部分画面细节表现的缺失却也让人的体验有些突兀,你可以清楚地数出NPC士兵手掌上的棱角,他们的立绘透露着一股子国产页游的粗糙;游戏的优化也存在一些问题,我是用2070显卡进行游戏的,1080P的分辨率下极高画质可以稳定在接近60帧,但调低画质对于帧数的提升却并不没有那么明显。
我了解到的是,不鸣工作室从2012年立项《战意》后,所做的第一件事就是自研引擎,研发了近4年,《战意》的制作才真正被提上日程,那研发了那么久的"混沌"引擎的表现就止于此了吗?时间的投入和成果的产出值得不鸣工作室这么做吗?

对比运用成熟的商业引擎的游戏,《战意》在整体表现上的确逊色了一筹,但在国内的开发环境中,却也有非常明显的优势,混沌引擎的美术素材都是原创的,不会存在使用商店中现成素材和别的游戏产生同质感的尴尬,从引擎研发就参与游戏制作工作的制作者,对于后续美术素材的积累和引擎优化也比直接套用商业引擎更加熟练。
而且自研引擎应该是一项"做功在当代,利却在千秋"的工程,随着制作者对于引擎使用的越来越熟练,我们不仅能看到《战意》的越变越好,或许还能看到混沌引擎用在更多的游戏上,最终让更多的中国游戏人明白,自研引擎并不是一场无用功,从自研引擎开始,国产游戏会变得越来越好。

战场体验需要拟真吗?
作为一个即时制的战术战争网游,在战场中骑马砍*是游戏的核心玩法,而在游戏的玩法体现上,《战意》也"傻"得倔强,制作人王希曾经就游戏中兵种平衡的问题请教一位资深开发者,开发者下意识的回答:弓克枪,枪克骑,骑克弓。的确,这套兵种的克制的基本口诀已经被烙印在所有开发者和玩家的DNA中,这也是现在大部分游戏需要兼顾的平衡之道。
《战意》却偏偏反其道而行之,把兵种、战场的"不平衡"完整的做进了游戏中,在初始设定中,火枪在下雨天的劣势用"伤害降低xx%"来体现,但现版本中,火枪在雨中就是有几率哑火;
游戏中也有亚平宁背盾弩手这样不怕骑兵冲锋,攻防数值都爆表的"刺头兵种"存在,毕竟,在历史上欧洲后期的弩手出征的确都会带着一块同人一样高的盾牌;
游戏中的战场设计更是非常的"不平衡",或者说没有一种对称的美感,几个据点看似非常随意的被点缀在地图上;
作为玩家的化身,武将却没有无双式割草的快感,却要时常防反敌人小兵一轮配合有素的冲锋让你直接看上黑白电视。

这也是因为制作人王希力图还原真实的游戏制作理念,真实战场上,没有人会要求敌我双方必须在绝对公平的条件下才能开战,也很少能找到一个敌我据点对称还有3条河道供你进军的战场。而正是这种追求真实的执念,让《战意》的"模拟感"非常强,当穿越时空界限的各路兵种都汇聚你的旗下,曾经在心中演习了无数次却总是浮于纸上的对决,终于得到了实践的可能。
织田铁炮的三点战法闻名天下,但遇到弓、骑、炮全面发展无死角的戚家军,如何破局是每个玩家都非常关心的;同样是弩手,背着大盾防冲锋的亚平宁弩手和骑着马专门冲阵的诺曼弩手,在不同的环境中孰优孰劣又是一个非常有意思的论题。

