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来源:原点资讯(www.yd166.com)时间:2023-05-20 21:41:38作者:YD166手机阅读>>

第一章 行棋规定

第1条 棋盘和棋子

1.1 象棋盘由九道直线和十道横线交叉组成。棋盘上共有九十个交叉点,象棋子应摆放和活动在这些交叉点上。

棋盘中间直线断开处,称为“河界”;河界内应标注“楚河汉界”,两端划有斜交叉线的地方,称 为“九宫”。

九道直线,红棋方面从右到左用中文数字一至九来标识;黑棋方面从右到左用阿拉伯数字1至9来标识。

1.2 棋子共有三十二个,分为红、黑两组,每组十六个,各分七种,其名称和数目如下:

红方棋子:帅一个,车、马、炮、相、士各两个,兵五个。

黑方棋子:将一个,车、马、炮、象、士各两个,卒五个。

子力价值:原则上一车相当于双马、双炮或一马一炮,马炮等值,车、马、炮称为“强子”;仕(士)、相(象)等值,称为“弱子”。过河兵(卒)价值浮动。

1.3 对局开始前,双方棋子在棋盘上的摆法见图1。印刷体棋图规定为:红方棋子在下,用阳文;黑方棋子在上,用阴文。

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图1

1.4 标准棋盘每格均应为正方形,每格长、宽均应为3.2至4.6厘米。

比赛演示用的大棋盘为立式,红方在下,黑方在上。棋盘和棋子大小,应根据场所相应调 整。

1.5 每个平面圆形棋子直径应为2.7至3.2厘米,大小与棋盘相应配套。棋子面色分红黑两组,字体规范、醒目。

1.6 棋盘和棋子的底色,均应为白色或浅色。棋盘上直线和横线应为红色或深色,四周应留有适当空白面积。

第2条 行棋和吃子

2.1 对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜、负、和,对局即终了。双方各走一着,称为一个回合。

2.2 棋子的走法:帅(将)每着只许走一格,只能在“九宫”内前、后、左、右移动。任何一方走之后,都不准造成帅、将在同一直线上直接对面。

仕(士)每着只许沿“九宫”斜线走一格,可进可退。

相(象)不能越过“河界”,每着斜走两格,可进可退,即俗称“相(象)走田字”。当“田”字中心有棋子(无论何方)占据,俗称“塞相(象)眼”,则不许进或退。

马每着走一直(或一横)一斜,可进可退,即俗称“马走日字”。如果在先直(横)的那个交叉点有棋子(无论何方)占据,俗称“蹩马腿”,则不许进或退。

车每一着可以直进、直退、横走,不限格数,但不可隔子而行。

炮的走法同车一样;吃子时必须隔一个棋子(无论何方)跳吃,即俗称“炮打隔子”。

兵(卒)在过“河界”前,每着只许向前直走一格;过“河界”后,每着可向前直走或横走一格,但不能后退。

2.3 行棋方将某个棋子从一个点走到另一个点, 即为一着。走一着棋时,如果己方棋子能够走到的点有对方棋子存在,就可以把对方棋子吃掉而占领该点。

第3条 照将、应将、将死、困毙、自*

3.1 一方棋子攻击对方的帅(将),并在下一着能将其吃掉,称为“将军”,或简称“将”。

3.2 被“将军”方必须立即“应将”,如果无法“应将”或不“应将”,即被“将死”。

3.3 轮到行棋的一方无子可走,即被“困毙”。

3.4 一方行棋后形成帅(将)直接对面、或主动送吃帅(将),或在被“将军”时误走它子,没有“应将”, 听任对方吃帅(将),均属“自*”。

第4条 胜、负、和

4.1 对局时一方出现下列情况之一,为输棋(负),对方取胜:

4.1.1 帅(将)被“将死”;

4.1.2 被“困毙”;

4.1.3 走棋后(已离手)形成“自*”;

4.1.4 形成待判局面,单方“长将”;

4.1.5 形成待判局面,一方违反禁例,应变着而不变;

4.1.6 在规定时限内未走满规定着数或完成对局;

4.1.7 超过了比赛规定的迟到判负时限;

4.1.8 全国比赛一次,省级(含以下)和全国少年赛(含以下)比赛两次违反行棋规定;

4.1.9 两次现未走棋先按钟;

4.1.10 三次“犯规”;

4.1.11 在同一个“自然限着”阶段内,第二次提出“自然限着”和棋,经审核不属实;

4.1.12 宣布认输;

4.1.13 对局中拒绝遵守本规则或严重违反纪律。

4.2 出现下列情况之一时,为和棋:

4.2.1 一方提议作和,另一方表示同意;

4.2.2 双方均无取胜可能的简单局势;

4.2.3 棋局出现待判局面,符合“棋例”中“不变作和”的有关规定;

4.2.4 符合“自然限着”的回合规定,即在连续60回合中(可根据比赛等级酌减)均未吃过棋子。

第5条 摸子、落子、纠正错误

5.1 摸触己方的哪个棋子,就应走那个棋子,除非所摸触的棋子,按行棋规定根本不能走,才可以另走它子。

5.2 摸触对方的棋子,就必须吃掉那个棋子,只有当己方的任何棋子都无法去吃时,才可以另行走子。

5.3 先摸触己方棋子,后摸触对方棋子,处理顺序如下:

5.3.1 前者必须吃掉后者;

5.3.2 如前者无法吃掉后者,则必须走动前者;

5.3.3 如前者无法走动,则必须用别的棋子吃掉后者;

5.3.4 如均无法吃掉后者,才可以另行走子。

5.4 先摸触对方棋子,后摸触己方棋子,处理顺序如下:

5.4.1 后者必须吃掉前者;

5.4.2 如后者无法吃掉前者,则必须用别的棋子吃掉前者;

5.4.3 如均无法吃掉前者,则必须走动后者;

5.4.4 后者无法走动,才可以另行走子。

5.5 同时摸触双方棋子,处理顺序同5.4。

5.6 摆正棋子只能在自己行棋的时间内进行,且必须事先申明,否则按摸子论处。如系明显误碰子论摸子论处。

5.7 行棋后(以手离开棋子为准)。只要符合行棋规定,即落子生根,便不得悔棋。如系无意中失 手将棋子脱落在棋盘上,可不作落子论处。

5.8 在对局过程中,出现意外错误,无论出自何方,应及时纠正,过时不予受理。

5.8.1 对局中发现先后手颠倒,如在20分钟内发现则换先重赛;否则,视为双方认可,继续比赛, 对局结果有效。

5.8.2 如果发现棋子意外挪动至其它点(5个回合内),应恢复到错误前的局面重走。重走时,轮走方可以重新选择走动己方任意棋子。

5.8.3 如果发现有一着棋违反行棋规定,则按4.1.8或8.1.8款处理。如符合8.1.8款,应从发现错误的那一着重走,重走时,轮走方那个已动的棋子, 应视为已经摸触,必须按5.1款走棋。

5.9 如发生一方乱碰棋子,应在自己的时限内恢 复局面。

5.10 凡走棋并按钟后出现棋子走在两个点之间并且无法辨认位置,由对方指定其中一个点作为落点。


第二章 比赛规则

第6条 计时

正式比赛,采用具有两个钟面的数字式电子计时钟或指针式计时钟,分别计算双方走棋的时间。对局双方必须在行棋后用走棋的手按钟。比赛前棋钟置放朝向应统一安排,原则上放在先手方左侧。赛前应根据比赛性质与规模,规定具体采用的棋钟和计时方案。计时方案有:

6.1 基本用时加秒制 (数字式加秒电子钟):例如每方基本用时60分钟,每走一步加30秒。

6.2 限时限着制(数字式、指针式计时钟均可): 在规定时限内走满规定着数。例如第一时限每方60分钟内必须走满30着,以后每10分钟内必须走满10着,直至对局结束,超时判负。

6.3 限时包干制:规定时间内完成比赛,不限着数。

6.4 快棋赛用时制:每方限时15分钟(含)以下的比赛统称为快棋赛。

6.5 贴时制:特定的比赛,为了平衡先后走的差别,可采用贴时办法。

第7条 记录

7.1 在要求棋手记录的比赛中,双方应在对局过程中逐着认真记录,字迹应清晰准确。每漏记4着判犯规一次;每漏记8着(含)以上,可直接判犯规两次。

7.2 如果记录无法辨认,经裁判员、裁判长确认后,可按7.1款精神予以判处。

7.3 对局终了,裁判如认为某份记录不够清晰、准确,有权要求该方在对局结束后誊清补正。

7.4 如棋手拒绝执行7.1、7.2、7.3款规定,裁判可引用4.1.13款判其作负。

7.5 记录方式可采用完整与简写两种:

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记录方式可采用完整与简写

第8条 犯规

8.1 对局时,一方出现下列情况之一,即为犯规:

8.1.1 在对方走棋时间内,有故意干扰、分散对方注意力的行为;

8.1.2 对局进行中,擅自停、开棋钟;

8.1.3 提议作和的次数超过对方达两次;

8.1.4 提出自然限着和棋,经审核不属实;

8.1.5 触摸己方不可能走动的棋子,或触摸对方的棋子而己方的任何棋子都无法吃掉它;

8.1.6 所作记录符合7.1、7.2款规定;

8.1.7 没有走棋先按钟;

8.1.8 全国少年赛、省级以下比赛违反行棋规定一次;

8.1.9 违反棋手须知中的有关规定,而情节尚不严重者。

8.2 凡判处犯规,裁判员须当场宣布并及时记录。如犯规方立即认输,可以免判犯规。

第9条 对局结束

对局终了后,在记录纸上注明比赛结果及双方所用时间、犯规情况,双方棋手和监局裁判当场签 字认可,为对局结束。

第三章 比赛通则

第10条 比赛办法

10.1 大循环制 在人(队)数不多而时间许可的条件下,可采用这一制度。通常采用一局制,人(队)数较少时也可采用两局制。循环赛对局秩序表参见附录一。

10.2 分组循环制

在人(队)数较多,不便采用大循环制的情况下,可以根据棋手(队)的最新等级分或比赛成绩排定“种子”,分成若干组进行循环初赛,从各组选出一定人(队)数进行决赛。

10.3 积分编排制

在人(队)数较多,赛程较短,而“种子”又不易安排的情况下,可以考虑采用积分编排制。“定位编排法”的编排原则和编排方法参见附录二。

10.4 淘汰制

参加比赛的人(队)数较多,时间较紧,可酌情采用单淘汰制、双败淘汰制或其他淘汰方式,并适当安排预选赛、附加赛。单淘汰、双败淘汰和附加赛秩序表参见附录三。

10.5 积分晋圈淘汰制

这是积分编排制和淘汰制相结合的一种赛制。 具体方法:第一阶段采用积分编排,通过若干轮次录取相应人数,参加第二阶段的单淘汰赛。

10.6 积分末位淘汰制

这是积分编排制和淘汰制相结合的又一种赛制。具体方法:在赛程即将过半时,规定每一轮淘汰若干名积分最低的棋手,直至保留若干名棋手参加最后一轮比赛。

第11条 团体赛比赛种类

11.1 分台定人制

比赛按台次顺序分台定人进行。各参加单位报名时,必须根据技术水平高低排定本队棋手的台次。

全国性比赛,以最近一次公布的棋手等级分作为衡量棋手技术水平高低的依据。等级分高者,台次应列前。无等级分者排在有等级棋手的后面。

11.2 分台换人制准许各参加单位增报一定名额的替补队员,台次的排列原则同11.1款。各轮比赛出场者可以有所不同,但台次顺序不能前后颠倒。例如:比赛分四台进行,另有两名替补队员,则出场顺序可以是1-2-3-4,也可以是1-2-3-5,直至3-4-5-6,共十五种顺序,每场比赛各队可以从中自选一种。

11.3 临时定台制各队在每一场比赛开始前,临时排定本队队员的出场台次,与对方队相应台次的棋手对弈。

11.4 全队轮赛制适用于队与队之间的对抗赛,一方所有队员与另一方所有队员逐一对弈。

11.5 队员总分制比赛不分台次,按照各队棋手参加个人赛成绩之和来计算团体成绩。

第12条 先后手确定

12.1 循环制个人比赛,按照附录一《循环赛对局秩序表》来确定,表上每轮号码列前者执红棋。

12.2 循环制团体比赛,凡在《循环赛对局秩序表》上每轮号码列前的队,其单数台棋手均执红棋, 双数台棋手均执黑棋。

12.3 积分编排制比赛,按照附录二中的有关条款来确定先后走。团体比赛“先走”的队,其单数台执红棋先走,双数台则执黑棋后走。

12.4 淘汰制比赛,以抽签确定先后手。两局制比赛,不论个人赛还是团体赛,第一局抽签确定先后手,第二局换先。

第13条 成绩计算

13.1 每局棋结果,胜者2分,负者0分,和棋各记1分。

13.2 团体赛记分,分别记“场分”(团体分)和“局 分”(个人分)。每场棋结果,局分多者为胜,场分记2分;局分少者为负,场分记0分;局分相等者为平,场分各记1分。

13.3 可根据比赛需要调整双方胜、负、和的记分标准。如胜方计3分、负方计0分、和棋各计1分或胜方计3分、负方计0分、先手方和棋计1分、 后手方和棋计2分等。

第14条 名次确定

14.1 在一局循环制的个人比赛中,根据个人积分排列名次,积分多者列前。如积分相等,按以下顺序区分:小分(所胜对手的全部积分与所和对手积分的一半之和)、胜局、直胜、犯规、后走局数、对局时后走。

14.2 在两局或多局循环制个人比赛中,根据个人场分排列名次,场分多者列前。如场分相等,则按以下顺序区分:局分总和、胜局、直胜、犯规、 后走胜局。

14.3 在一局积分编排制的个人比赛中,根据个人积分多少排列名次,多者列前。如积分相等,有以下两种区分办法供选择:

14.3.1 依次比较对手分(所对弈过的全部对手的积分之和)、胜局、犯规、后走局数。如无法区分, 则比较前一轮成绩,以此类推,直至区分;

14.3.2 依次比较累进分(每轮积分相加总和)、 胜局、犯规、后走局数。如无法区分,则去除第一轮得分进行比较,如仍相等,则再去除第二轮的积分,以此类推,直至区分。

14.4 在比赛开始前退出,如系循环制且剩余为双数,应重新抽签。如系积分编排制,可考虑补足双数。一旦出现单数,凡轮空者的成绩按胜局计分, 其对手分按有分棋手中的最低得分处理。

14.5 在一局循环制的团体比赛中,根据各队所得场分多少排列名次,多者列前。场分相等时,则按以下顺序依次区分:全队总局分、全队胜场、全队胜局、直胜、全队犯规。如无法区分,则比较后走胜局,后走局数,直至区分。

14.6 在一局积分编排制的团体比赛中,根据各队所得的场分多少排列名次,多者列前。场分相同时,则按以下顺序依次区分:团体对手分(所对弈过队的场分总和)、全队总局分、全队胜场、全队胜 局、全队犯规。如无法区分,则比较前一轮成绩, 以此类推,直至区分。

14.7 在一局积分编排制的团体比赛中,也可根据各队的总局分排列名次,多者列前。

14.8 在队员总分制(无论循环制或积分编排制) 的比赛中,根据各队棋手个人名次总和多少排列名次,少者列前。如相等,则比较最高个人名次。


第四章 比赛附则

第15条 比赛组织

建竞赛组织机构,负责比赛组织工作,满足竞赛要求。制订有关的章程和补充规定。设裁判委员会,重大比赛应设仲裁委员会和赛风赛纪委员会。

第16条 棋手须知

16.1 服装整洁,仪表大方,文明对弈。

16.2 对局时棋手不能远离比赛区。

16.3 对局中出现问题,应在自己走棋的时间内提出。发生争议时,应当服从裁判。

16.4 对局结束,已无比赛任务的棋手应及时退出赛场。

16.5 公平竞赛,遵守体育竞赛纪律,尊重对手, 尊重裁判,尊重观众。

第17条 裁判职责

17.1 严肃、认真、公正、准确地执行竞赛规程和规则,裁决比赛中出现的问题。

17.2 认真进行业务学习和裁判实习,细致检查比赛场地、器材及其他必需用品。

17.3 加强与参赛者的联系,逐条阐明规则精神和执法尺度。

17.4 熟悉比赛的具体情况,根据竞赛组织机构的要求,拟订必要的补充规定。

17.5 负责每场比赛的组织和监局,公布比赛结果。

17.6 恪尽己职,维持赛场良好的竞赛环境。

17.7 接受组委会竞赛组织机构的考评。

第18条 处分权限

18.1 监局裁判有权作出警告处分。

18.2 裁判长有权作出取消当场比赛资格的处分。

18.3 竞赛组织机构有权作出除名处分。对除名者,按退出比赛处理。

18.4 竞赛组织机构可以向相应体育部门建议对使用计算机软件作弊等严重违纪的棋手作出停赛、取消等级称号及终身禁赛的处分。

18.5 在积分相同时,把受到18.1和18.2款处分的人(队),按其轻重程度和次数,依次排列在最后几个位置上。


第五章 裁判细则

第19条 退出比赛

19.1 参赛队或棋手不得无故退出比赛。确需退出者,须向竞赛组织机构申明正当理由,并取得同意。

19.2 在循环制比赛中,如有棋手(队)中途退出,处理办法如下:凡已赛对手不足半数者,则所有已赛结果一概注销;如达到或超过半数以上,则其成绩有效,其余未赛对局均作弃权,记对方获胜。

19.3 在积分编排制比赛中,不论比赛是否过半, 已赛结果均有效,未赛对局均作弃权,记对方获胜。

第20条 迟到

20.1 比赛开始,如有一方迟到,则从轮他走棋时开动他的棋钟。超过规定迟到时限(一般为15分钟),作弃权论。

20.2 双方均迟到超过规定时限,即判双方弃权。

20.3 因一方缺席而判的胜负,在比赛成绩表上用“ ”号表示未经实际对局而获胜,用“—”号表示未经实际对局而作负。最后作统计时,“ ”号等于2分;“-”号等于0分。

第21条 超时的裁定

21.1 在规定时限内,未走满规定着数者,按“超 时”论。

21.2 使用有过时标志(小旗)的棋钟,以标志落下作为衡量“超时”的依据。

21.3 使用数字式电子计时钟,以时间用尽为“超 时”依据。

21.4 在对局过程中,如发现棋钟出现故障,应立即提出,由裁判员处理。若钟面误差较大,裁判员应向双方明确表示如何进行调整,取得一致意见后再予更换。

21.5 采用数字式棋钟,因少按钟而导致限着不满的超时,或采用倒旗装置的计时钟,因棋钟故障而出现提前倒旗(以一分钟为界),应服从裁判员的裁决。

21.6 一方走棋后“超时”,除出现将死、困毙外,其他情况均按“超时”判负。

第22条 提和的裁定

22.1 提议作和必须在自己用时内提出,提和方不得撤回提议。对方口头表示不同意或继续对弈, 则为拒绝和棋。任何一方提和次数不得多于对方两次。

22.2 一方提出“自然限着”(一般为60回合) 规定的和棋要求,裁判经停钟审核属实,即应判和。如不属实,判提出方犯规一次,并在其棋钟上扣除5分钟继续对弈,若因此而超时,则判负。

审核回合时,提出方 “将军”最多只计10着。

22.3 对局记录漏记过多或无法辨认的一方提出 “自然限着”、 “待判局面”的审核要求,裁判不予受理。

第23条 待判局面的裁定

23.1 在对局中出现双方着法循环反复达三次, 称为“重复局面”一方棋手要求裁决,此局面称为待判局面。

23.2 在判断是否已达“重复局面”时,即形成循环之首着(通常为“外来点”)应计算在内。如首着为“吃子”应予扣除,不计算在循环反复之内。

23.3 双方重复局面不足三次,裁判不予受理。

23.4 在两个点上反复三次为六个回合。如果一方在三个或三个以上点上,连续以犯禁着法或无积极意义的允许或禁止着法达九个回合,即使未形成三次重复的待判局面,经一方提出,可按待判局面的有关规定进行裁决。

23.5 待判局面的裁定:

23.5.1 单方“长将”立即判负。

23.5.2 其他待判局面,均允许单方两个回合内变着。

23.5.2.1符合25.2和26.8.4条款,双方不变判和。

23.5.2.2 符合25.3、26.8.1、26.8.2和26.8.3条款, 应变着一方不变判负。


第六章 棋例

第24条 术语解释

24.1 将

凡走子直接攻击对方帅(将)者,称为“将军”, 简称“将”。

24.2 *

凡走子企图下一着将军或连续将军以将死对方 者。称“*”。

24.3 捉

凡走子后,所走动子能直接吃子、与其他子联合吃子、从下一着开始运用连续“将军”得子、抽 吃子、通过完整互吃交换后吃掉对方子且得子,上 述得子后不致立即(下一着不予考虑)被对方将死的,称为“捉”。

24.4 兑

可以互相交换吃去的,称“兑”。双方不同兵种之间进行等价交换,也成为“兑”。

24.5 献

凡无根子送吃,而对方一旦吃掉此子后,不致立即被对方将死或立即在子力价值上遭受损失者, 称为“献”。

24.6 拦

凡走子阻拦对方棋子,而又不具攻击作用者, 称为“拦”。

24.7 跟

凡走子盯牵对方有根子而又不具攻击作用者, 称为“跟”。

24.8 闲

凡走子性质不属于将、*、捉者,统称为“闲”。兑、献、拦、跟,均属于“闲”范畴。

24.9 长将

凡走子连续不停照将而形成循环达三次者,称 为“长将”,首着吃子不计算在内。

24.10 长*

凡走子连续不停*着而形成循环着,称为“长*”。

24.11 长捉

凡走子连续追捉一子或数子而形成循环着,称 为“长捉”。

24.12 长兑

凡走子连续不停邀兑者,称为“长兑”。 类似解释也适用于“长献”、“长拦”、“长跟”。

24.13 禁止着法

凡单方面走出长将、长*、长捉、一将一*、 一将一捉、一*一捉等循环重复的攻击性着法,统称为“禁止着法”。

24.14 允许着法

禁止着法以外的均为“允许着法”。

24.15 有根子、无根子和少根子

凡有己方其他棋子(包括暗根)充分保护的棋子,称为“有根子”;反之,称为“无根子”。作为 “根”的棋子少于对方“捉”的棋子,或被保护不充分的子,称为“少根子”。

24.16 假根

形式上是根,实际上不能离线反吃,则称为“假根”。假根按无根子处理。

24.17 联合捉子

凡一方用两个或两个以上棋子共同擒捉对方的 棋子,缺少其中任何一个都无法吃子的,称为“联合捉子”。

24.18 自毙

甲方“将军”乙方,以致形成己方的被*状态, 如乙方“应将”的着法不属将、*或捉,则甲方“将军”这着棋称为“自毙”。

第25条 棋例总纲

25.1 在任何情况下,均不允许单方面长将。

25.2 双方均为允许着法,双方不变作和。

25.3 一方为禁止着法,另一方为允许着法,由前者变着。

25.4 双方均为禁止着法,间26.8条款。

第26条 棋例通则

26.1 帅(将)、兵(卒)本身允许长捉。

26.1.1 走动帅(将)、兵(卒)后与其他子配合同时产生“捉”或走动后其他子产生新的“捉”,按 “捉”处理。

26.1.2 走动帅(将)应将而产生的“捉”、“*”, 按“闲”处理;走动其他棋子应将后产生新的“捉” 或“*”,判“捉”或“*”。

26.2 守和方只有一个进攻子时,占据守和要点, 附带产生的捉士象按“闲”处理。

26.3 一方形成“自毙”,应由己方负责,不得视为另一方造成;若另一方应将着法产生新的*法, 仍应按“*”判处。

26.4 凡走子兼具多种作用时,应从重裁处。如 兑(献)兼捉,判捉;如兑(献)兼*,判*。

26.5 做“根”子和被“牵”子捉子,交换后价值相当或得子者,为“捉”;得不偿失者,为“闲”。

26.6 过河兵、卒浮动价值低于车,主动送兵(卒) 换车为“捉”,此外换取其他一子或数子均不算得子;强子换一个或数个过河兵 (卒)不算得子;捉吃未过河的兵(卒),或立即吃掉刚过河的兵(卒)也不算得子。

26.7 兵(卒)借其他子抽吃对方的子,按“闲” 处理;兵(卒)吃子时产生其他子“将军”,按“捉”处理。

26.8 双方均为禁止着法的判罚:

26.8.1 凡单方长*、一将一*、长捉车、长捉无根子、一将(*)一捉车(无根子)、一捉车一捉无根子,均需变着。

26.8.2 凡单方长捉车,对方联合捉车,前者变着。

26.8.3 凡单方长捉无根子,对方联合捉无根子, 前者变着。

26.8.4 除上述情况外,双方不变作和。

26.9 同兵种邀兑,被邀兑方兑子后立即被*或子力价值受损,邀兑方按“捉”处理;反之,则按 “闲”处理。如邀兑之子参与做*(与其他子配合连续照将),则按“*”处理。

26.10 车马同时与马(车炮同时与炮)产生接触, 兑和捉的判断:

26.10.1 被接触的马(炮)“无根”,则车方为 “捉”。

26.10.2 被接触的马(炮)有根,且主动接受邀兑后其“根”无损失,为“兑”。如车方增加其他参与子力并产生新的兑兼捉,判“捉”。

附录一 循环赛对局秩序表

使用说明:在循环赛开始前,按参加人(队)数制成由1至若*顺序签号,每一运动员(队)抽得一号(即为参赛代号)。比赛开始,依照附表规定的配对号码逐轮对弈,号次在前的运动员执红棋先走,在后的执黑棋后走(如果是团体赛,则号次在前面的队,单数台均执红棋先走,双数台由另一方执红棋先走)。若比赛是两局制,则各轮第一局执红棋先走者,在第二轮改执黑棋后走。如为多局制,可依次交换向后走。

若参赛的人(队)数是单数,则表中每轮第一 栏内未加括弧的那一号运动员(队),在该轮轮空。

编排方法:当参加人(队)数超出附表所列的范围时,竞赛组织机构可以按照以下方法编排适用的循环赛对局秩序表。

1.比赛人(队)数成双时,“最大号”不变;而人(队)数成单时,须将参加人(队)数加1,补成双数的“最大号”(如7个人的比赛,则“最大号”是 8)。比赛的总轮次数,必然是“最大号”减1。

2.第一轮编排规律:首尾相对,依次靠拢,人数逢单,1号轮空。

3.“最大号”第二轮肯定执红棋先行,以后逐轮转换先后走,直至比赛结束。“最大号”永远列在最前面。

4.从第二轮起,“最大号”的每轮对手,必然是上轮表中位置排在最后的那个号;而其他各对编排规律是:上轮跨邻相遇,前后顺序依然,从后往前配对,直至全部排完。

3或4人对局秩序是:第1轮次1-(4)、2-3;第2轮次(4)-3、1-2;第3轮次2-(4)、3-1。

象棋最大号是多少,象棋什么号最好(3)

5或6人对局秩序表、7或8人对局秩序表

象棋最大号是多少,象棋什么号最好(4)

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