如果你是格斗游戏爱好者,在看到这张指令表时也许会不以为意,但你要知道,这是个全程都在行进的轮滑游戏——起跳的高度,滞空的时间,翻转的圈数,跃出的长度,这都是会影响到招式质量的条件,同时作为一款TPS游戏,你还要同时面对狙击手、火箭炮的超长距离锁定,最后你还要瞄准敌人,再打出精准射击。
一系列复杂的场景应用,让本不算难的指令招式瞬间变得复杂了起来,想要玩得行云流水,那确实需要花费不少功夫。同时我们也都知道,练习指令技巧是电子游戏最为枯燥的时刻,所以利用纵向深度来增加可玩性的《酷极轮滑》,长盘内容就显得没那么丰富有趣,甚至有点过于苛责玩家的操作。
这种进阶内容的门槛,是Roll7几乎每一部作品都会出现的问题。
并且,虽然《酷极轮滑》没有跌倒失误等惩罚,但游戏也没有提供“直接”的“转身”动作——也就是说,玩家若想向后滑行,就只能按住左右,像打方向盘一样直到整个镜头完全翻转。《酷极轮滑》不能原地180度背身扭头,也没有倒挡让你后退。
乍看起来这没什么,但你仔细想想,高速行进中跟敌人交错而过是不是经常发生的事情?如果不能掉头,那你就只能改变行进方向画一个半圆去找敌人,等你击败敌人再转向回来,就已经在地面画了整整两个半圆,这时候你再去找其他敌人,是不是就有些晕头转向了?
一往无前的行动机制,成了酷极轮滑对角色机动性的最后掣肘,也成了游戏的主要难度来源——一旦玩家怼到墙上,可就不是赛车游戏里挂个倒挡就能退回来的事情,毕竟赛车游戏最多再和后方来车撞几下,而这里迎接你的可是无数的导弹与手雷。
好在,游戏给予了玩家翻滚功能,可以随时通过翻滚来重置方向,这一定程度上降低了游戏的操作门槛,也降低了游戏的整体难度。
长年耕耘于极限运动题材的Roll7,这次跨界制作了TPS游戏,并且妥善运用了自己的老本行,这种自洽合理的元素融合令我惊喜异常,也再次体会到了射击游戏的无限可能。而这支团队的经典三板斧——美术、音乐、操控,这几样内容更是从来没见他们拉胯过。
也许,极限运动天生就与音乐有着极强的契合性,漫画式的美术风格也令游戏的氛围演出有了更具辨识度的演出张力,极佳的操控感在音乐的陪衬与玩法的强关联性中,也得到了充分的施展——所以,《酷极轮滑》一定是好玩的,除非你对这个题材不感兴趣。
如果你并不热衷于这种需要大量练习来提升熟练度的游戏,那么《酷极轮滑》不够具有新意的关卡编排可能就会稍显乏味,显得没那么有趣。而除此之外,《酷极轮滑》的表现都足够令人满意。