而实现占领的方法,可以让军队在地图都扫荡一遍,也可以通过在城市委任官员,逐渐对乡镇进行渗透,这正是涂格子的过程。地区内的涂色多少直接影响玩家对该地区的统治程度,涂色百分比越大,该地图能产出的钱、粮、士兵也越多。
涂格子逻辑背后的军事行动《三国志》系列,最重要的自然是带兵打仗。本作中的军队向外行军时,对地图进行涂色的区域将自动视为军队的“粮道”。因此本作的军队不再需要自带军粮,只要与城池的链接不断,则粮草不断。但反过来说,粮道一旦被敌军绕后切断,则会因兵粮寸断,而溃不成军。因此,在本作中,孤军深入可以说非常非常危险的选择。
当地图控制成了《三国志14》最核心的玩法后,将领率军阵型的战略选择也发生了变化。除了攻击力与防御力以外,机动性的考虑优先级也极高。一个部队采取防御阵型固守,另一个部队采用机动阵型快速绕后切断粮道“包饺子”,也成了最基本的破敌妙计。
值得一提的是,本作对遭遇战几乎放弃了任何战斗设计,双方军队将直接在地图上进行交战。至于战斗是否胜利,则与将领的属性、阵型和军队数量有关。在预计交战地点提前修筑防御工事,对打胜仗也极有裨益。总的来说,《三国志14》的军事系统,专注于宏观策略上的调兵遣将,而非战役中的战场细节,是一款彻底的策略游戏。