今年在国内一些视频网站一度流行过这类观察《荒野大镖客2》中NPC行动轨迹的视频,有些视频播放量高的甚至达到了数百万之多,而这也是该作非常独特的一个特征,毕竟在其他开放世界游戏中我们很难看到NPC都有自己完整的一套行动轨迹并且符合其个性特征。
第四种是研究游戏细节的玩家群体。
关于这款游戏的细节之丰富,已经有很多文章讨论了,研究这款游戏各方面细节的玩家视频也是数不胜数,从天气的变化到一草一木,再到主角的毛发会随着时间推移而不断生长,再到那么多不同形状的牛仔帽,乃至于完全重现了那个时代的火车设计规格,如此种种,都令人感慨这款游戏到底是花费了多少开发费用和人工才可以走到这个地步。

需要指出的是游戏中这些细节只是相对的一种真实,毕竟现实中剥取动物毛皮其实是一件很麻烦的事情,但是在这款游戏中却只要几十秒的功夫,而且现实中的打猎也并不像游戏中那么容易,而且还能开启鹰眼模式。
这种相对真实其实也是一种游戏设计上的平衡之道,毕竟当游戏性和真实性发生冲突的时候,真实性还是要为游戏性进行妥协,这是老生常谈的一个游戏设计基础理念,毕竟要是真的让玩家在游戏中花上好几分钟各种工序来剥取动物皮毛的话,估计很多玩家都要摔手柄了。
这方面的经典反面案例是《生化危机0》,由于此前生化危机系列中的时空箱可以随时存取物品被很多玩家认为不够真实,结果到了《生化危机0》里面则取消了时空箱的设计,玩家只能把各种物品扔在地板上,后期还需要在不同房间来回搬运这些物品,因此游戏节奏大受破坏。

综合以上这么四点来看,应该说最终设计目的都是为了令玩家们可以更长久的沉浸其中,从大量的这些UGC内容来看,这款游戏无疑是办到了这一点。
为什么很多人批判玩法的死板化?
在《荒野大镖客2》出来后,关于这款游戏其实一直伴随着很多争议,其中最大的两个争议是游戏节奏太慢和玩法太死板。
先来说节奏慢这个问题,其实是一种有意为之,或者说是一种突破化差异化的思路,R星已经在GTA系列中把快节奏发挥到极致了,比如说各种限定时间里面的快速竞技比赛,还有开超级跑车在城市里面兜风的那种风驰电掣的感觉,完成一个故事任务的时间快的话也就是几分钟。
而且《荒野大镖客2》所处的时代本来就是农业化过渡到工业化的时期,那个时代的生活节奏本来就慢,游戏中骑马速度也没法和现代社会中的跑车相比,所以这种慢节奏也是为了真实还原那个时代的生活感,使得玩家意识到这个世界更加真实,因此才能更加沉浸进去。

再来说玩法太死板这个问题,其实有不少游戏开发者就指出过这个问题,例如2019年的时候,《美国末日》和《神秘海域4》的游戏总监Bruce Straley就批评这款游戏的很多故事任务缺乏自由度,他以游戏中重头戏的豪宅庄园一战为例,提到自己想在游戏中操作主角从侧面夹击敌人结果失败,他认为这种设计并不合理。
那么应该如何看待这个问题呢?
首先我们应当意识到,《荒野大镖客2》的这一套开放世界其实更强调“世界”,就是这个游戏的世界最主要是让玩家去体会和感受的,游戏发售三年后还有那么多彩蛋、风景、细节、NPC让这么多玩家去研究正好说明了这一点是成功的,这个世界的丰富和真实程度是其他游戏难以比拟的。

