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GtA5最后选择什么

来源:原点资讯(www.yd166.com)时间:2023-06-02 06:24:38作者:YD166手机阅读>>

3、软硬任务引导:对于一个点缀元素的设计完成,需要放置到游戏里让玩家体验才能发挥他的作用。而软硬任务引导则是指是以放入主支线任务关卡中让玩家体验,或者是通过系统间的交互以别的系统目标驱动这个玩法的体验。很明显太吾绘卷的npc情感交互是一个非常软任务引导的设计,他通过玩家本身对数值属性的渴望为目标,拉下来与npc交互获得书籍的小任务。通过软任务的引导,玩家会更自然地体验这个玩法并产生自己的追求。

手游如何结合开放世界进行设计

前面的介绍最终都是为第四部分服务。因为作为商业化主开发手游的公司,以上的理论需要落地到手游才可以带来明显的正向收益。因此最后一部分希望探讨手游加入开放世界元素的可行性,必要性和列举其中一些具体做法。

(一)手游是否适合做开放世界

1、手游与开放世界主机游戏的异同

  • 基于手游和开放世界的游戏特点,以及结合的冲突点思考,我整理了手游与开放世界游戏在资源获取、保持留存方式、游戏寿命、品质追求四个方向的对比:

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  • 忽略异同引起的误区:设计初心和用户不匹配的冲突

一些市面上的开放世界手游,为了硬凹开放世界,不顾核心玩家的诉求见到开放世界元素便想加入游戏里,结果发现①做了开放世界的探索进日常玩法里,却为了跟核心玩家妥协又把他改成随便刷刷刷;②想增加用户市场,吸引开放世界用户,因此留存的玩家为探索型,因为内容跟不上而且玩家没有转换为核心玩法用户而流失,四舍五入做了无用功。本质上都是没想清楚为什么要加开放世界进手游里。

2、手游做开放世界的原因

总的来说,我理解在手游里做开放世界是一种点缀,而不是必须融入核心玩法的日常;手游做开放世界注定不是为了以开放世界留住探索型核心玩家。然而点缀也可以有深度和温度,令人对这款游戏和游戏塑造的世界向往和喜爱。下面我将从体验和运营两方面分析为什么手游要加入开放世界元素。

  • 体验
  1. 符号rpg vs真正的RPG:手游由于没有端游制作规模大,因此很多表现和效果都做了减法,能做成贴图加空气墙的绝不做场景;能做成ui玩法的绝不做到环境中让玩家跑跳;能用文字表达的就不在大世界里展示动作行为……这些减法可能不会一下子让玩家流失,但是久而久之玩家玩游戏就只剩下核心数值追求,核心玩法体验,而不是感受角色扮演,当一名这个世界下的过客。回归初心,是现在很多rpg手游需要做的。
  2. 探索的魅力:如同前面提到的宫本茂设计塞尔达传说的初衷,其实探索本身就是非常纯粹的乐趣,可以发现这个世界的美好。
  3. 拟真,社交的催化剂:2d和3d哪个更容易让玩家代入,我跟你抱抱是发一句话到公屏我跟你抱抱还是真的做这个动作会好,相信大家都明白。
  • 运营
  1. 玩家对世界的认同度和忠诚度:梦幻对玩家更多的是“社交好”,而不是“这个世界令我留恋”。个人在这篇文章归因为偏开放世界设计的元素(比如沉浸感)会不足。世界的塑造有利于让玩家喜欢这个游戏(虽然成本对于设计一个社交玩法来说,大的多得多)
  2. “自由度”和制作成本低有重合性:利用有规律的随机性可以创造大量的副本细节给玩家体验。
  3. 精品化道阻且长:一方面,游戏种类越来越多,竞争更为激烈;另一方面,游戏泛用户替代品的新奇度越来越高,如果要吸引更多的用户,需要新奇刺激的事物吸引他们。

(二)开放世界手游如何设计

这个命题我觉得我再写一篇这个文章都没有办法说完。因此我想就一些我有想法的点提炼出来进行描述。这里只列一下基础观点,欢迎大家一起理性讨论——

1、开放世界副本

把手游做副本的“随机”更多地与“开放世界”的推理性元素结合完成副本设计。这样做的好处是,相对于纯随机,会更容易套世界观,玩家也更容易代入游戏;玩家可以借助现实生活的理解更好地推理规律使用机制。

具体的开放世界元素以一定的规律组合,比如怪物出现和地形结合(蝙蝠只出现在山洞中),资源收集和地理、天气等结合(比如猴子吃了会自动逃跑的香蕉需要在热带的芭蕉树上才可采摘),通过地图的随机导致资源和怪物的随机与耦合等。

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2、剧情网设计

目前很多手游的开放世界已经支持剧情树的设计,但是也仅限于章节内;章节间的影响非常庞大所以不做。如果我们可以通过将发散的树状结构调整为网状剧情分支,暗含的条件从关键节点一分四调整为以数值(如剧情网络点达成条件数值)调整走入的剧情分支;而分支间仍可继续下探并且共享部分情节选项,那或许是可以支撑章节间剧情自由度和影响结局的设计。

(笔者非文案同学,如有描述不当敬请谅解)

3、副职等身份玩法,如果是日常,要求核心玩家体验到的资源,请不要做开放元素

有的开放世界手游将副职当做开放世界元素,然后将收集物品分散到世界各地,玩家可以打造不同物品拿到市场卖等,便是开放世界玩法融入经济循环了。但是其实大部分核心玩家厌倦东奔西跑收集材料,卖的东西没有用;他们更宁愿打副本掉落,而不是探索世界寻找材料。

  • 总结原因:追求效率的核心玩家对开放世界的探索一点都不感冒
  • 我认为的科学做法:
  1. 副职最好不要和核心资源获取有关,而是自成一套或者跟别的非核心玩法资源结合,比如家园,比如休闲;
  2. 或者这个资源有别的核心玩法方式可以获取,玩家可以二选一。但其实这个做法各有利弊,因为手游的核心玩法是留住核心玩家最根本的方式,如果放出多种方式的话,很有可能把玩家推上了休闲开放世界玩法。而开放世界玩法是堆量得当,量没跟上的时候他们就流失了。如果这款游戏的核心玩法足够能吸引人,而且你的目的是吸引更多玩家参与的话,可以采取。

4、在沉浸感上手游和开放世界耦合度最高,为了精品化都会下功夫

  • 科学的做法
  1. 电影式剧情设计:这部分方式在前文有描述,手游端游区别不大,不赘述
  2. 单次体验的内容可以扩大波动幅度:这里包括流程体验和情感波动。由于手游每日的刷刷刷占绝大部分时间,因此一次性体验的主线和支线剧情可以做的比日常更为特殊,包括关卡,剧情和玩法。比如你日常只可以打100的伤害,但是放入主线剧情中,你为了烘托获得武器的强力,啪一下砍一刀方圆500里寸草不生,此时玩家的记忆点和代入感就会猛增。但是前提是你的背景设定,故事走向能保得住。
  3. 把玩家想表达的内容,从ui中释放出来放到世界里。比如说把排行榜变为公园旁的雕像;把成就榜具象化为你家园里的成就展示柜等。当然也有个还保留在ui里的投机取巧做法:把UI做的更从世界过渡到界面(沉浸式ui,live2d)。比如说《哈利波特手游》阅读卡牌的UI、《无主之地3》拥有血条的过程标明了展示血条的原因,把引路从ui变成关卡设计等。
  • 不科学的做法

光好看,光流程,没有可玩性支撑。比如说目前手游拥有的天气系统,大部分只是换个天空盒子底图,交互内容很浅,就为看而看。《塞尔达传说》的天气可以影响生物习性,资源分布等内容,这些才是天气系统存在的本质。当然手游不可能做到这种资源调整,但是也可以更深层次地挖掘其系统存在的意义。

5、对于堆量元素

  • 开放世界一定会堆量吗?

答案是确定的。对于收集元素,主线与支线剧情,地形地貌设计,细节设计(马匹,枪etc)等都会进行堆量。没有数量就没有不一样的世界搭配,也就很难说得上是开放世界。

  • 我们有什么堆量方法适用于手游?

这代表了要追求性价比。对于商业化游戏来说,我们必须要考虑投入产出而不是一昧精致打磨。

  1. 纯手写:剧情,性格。文案向的内容目前应该都是人工生成,当然以后AI的提升说不定也可以自动生成了。
  2. 写规则,自动生成:比如说玩家通过观察世界推理出来要做的事情/探索的内容;又或者纯随机,玩家通过关键词脑补得出体验。上文有详细的介绍,此处不赘述了。
  • 可以用到的地方?

既然堆量了就要多用,令他各处都能被玩家体验到,才能“回本”。但是在做多次体验时也有需要注意的手法:

  1. 我们作为游戏设计师,需要持续挖掘玩法可考察的点,比如做条件限制,玩家合作与竞争的输入产生的变量等,探究玩法的新体验。
  2. 投入非核心玩法相关的内容,结合不同的限制多用起来:比如主线、支线、探索收集元素、彩蛋等。
  3. 留下可经常参与的入口,但尽量不要放在日常玩法中。

6、我认为最好的结合:社交 开放世界

对于开放世界游戏来说,目前绝大多数好玩的开放世界游戏都是单机沉浸式体验,不少人反馈不再游玩开放世界游戏其中一个原因就是玩久了“太孤独了”;然而手游一个常见的特点是可社交。手游与开放世界游戏最大的可互补点便是社交。

然而开发开放世界已经是难事,还要支持多人同步进行进程的影响则更为困难,因此酌情加入社交元素和开放世界元素组合成玩法则非常必要了。下面我从3个角度思考可以进行的开放世界 社交结合。

  • 少数人共同改造属于他们的平行世界

当人数造成对世界的影响无法同步全服的时候,我们可以采取折中手段,让玩家联系最紧密关系的社交保持的同时参与开放世界的开发。比如《神界原罪2》,最高支持4名玩家共同进入游戏参与开放世界副本的体验,一起放技能叠combo,收集材料看风景。或许在后面可以加入更多可交互的方式,比如构建家园,影响开拓地形,共同影响npc社交网络等。

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  • 所有人一起改造一个世界的小分支

全服一起改造世界是令人振奋的,但是不一定hold的住所有的改变。因此我们可以挑选一些小分支或者玩法,全服可参与,最后影响世界的一小部分。值得注意的是,①对世界的影响一定具有使命感和意义,不然玩家只会随便点选;②剧情分支最好有选项被大部分玩家认同,不然容易引起不必要的冲突(不过一定的冲突也不是坏事,还可能传出一段佳话,参考《魔兽世界》怀旧服的安其拉开门事件);③玩家作出的抉择一定要在剧情结局里有反馈,而不是单纯的选A得到A结局。

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