划重点二:为暗黑类手游正名?真正的”暗黑破坏神精神续作“
其实玩家圈子在最开始对《火炬之光:无限》的品质是存疑的,特别是玩惯了端游主机大作的老外们,对于手游有种天然的不信任,更别提去年全球还掀起了一场关于暗黑类手游的舆论风波。
这些争议,很大程度是来源于免费手游无法避免的氪金买数值的付费模式,与打宝游戏这种从数值中获得爽感乐趣的模式之间的天然矛盾,移动平台还普遍限制玩法的深度,这些都有可能让游戏与暗黑like的核心乐趣渐行渐远。
因此在立项之初,《火炬之光:无限》项目组就开始思考“我们究竟该做一个赚钱的商品,还是一个玩家渴求的游戏?”
从海外上线后的情况来看,他们的做法显然更倾向于于后者的。一系列重玩法、轻付费、无限舍弃PVP带来的付费刺激的设计,将《火炬之光:无限》与那些商业气息浓厚的手游划清界限。
游戏中不会直接售卖数值物品和装备,主要付费点集中在外观、特效等项目上,几乎不会影响玩家的属性,更不会影响刷图产出及BD强度。虽然也有一些功能性付费的部分,例如扩充背包容量、增加掉宝概率的赛季专属契灵宝宝、季票里包含的“高级拾取”功能等。
不过据玩家的反馈,这些付费点大都绕开了影响游戏体验的部分,相比其他暗黑类手游来说已经十分克制了。
而高自由交易系统的放开,则确保了装备的流通性以及玩家之间的互动性。国服大部分物品都可以自由交易和定价,且交易所需要的货币为怪物掉落的货币,少了充值货币的影响,让真正有价值的物品都来自掉落,这样的打宝体验才更真。