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辐射4x01机甲怎么获得

来源:原点资讯(www.yd166.com)时间:2023-11-01 22:09:13作者:YD166手机阅读>>

你是否听说过,一款电子游戏会因为包含过多的“殖民主义”倾向而被抵制?

去年,一款名叫《费卢杰六日》的军事类射击游戏就因此登上了新闻。游戏的背景是伊拉克战争中的“费卢杰战役”,在这场战役中,美军和伊拉克政府军夺取了反美武装盘踞的费卢杰。由于伊拉克战争的争议性,这款游戏遭到了游戏业界和玩家的大量抵制。在2020年和2021年,该游戏都曾声称即将发布,但随之而来的抵制迫使其不断推迟进度,目前这款游戏据称将于今年年底发布。

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《费卢杰六日》中的一个游戏场景。图源:美媒CNN。

美国CNN等媒体的后续报道揭示了这些“游戏抵制者”的心理动机。一方面,这场战役是很多伊拉克人的“伤痛记忆”,他们难以接受人们以“玩游戏”的方式面对这段历史,也有人担心游戏是否会加固“阿拉伯人等于恐怖分子”的刻板印象。另一方面,更多的人则担心游戏中包含的帝国主义与殖民主义色彩。在战役中,美军一度将城内居民都视为潜在的恐怖分子,并采取了有争议的作战方针,造成大量平民伤亡,可游戏的发布声明却称“这一代人在伊拉克表现出了卓越的牺牲和勇气”。

面对舆论的轰炸,游戏发布方不得不做出了一番说明,声称他们在制作过程中采访了大量伊拉克人,玩家们也可以在游戏中扮演伊拉克平民。因此,在某种程度上,游戏制作方恰恰在试图打破美国人习以为常的“帝国主义叙事”,从而“让伊拉克人自己说话”。

当现实世界中的殖民主义行为遭到摒弃和排拒的今天,“帝国主义”、“殖民主义”的叙事似乎在虚拟世界中获得了“重生”。在下文中,作者试图从后殖民主义的视角来看待电子游戏中的“殖民话语”。“后殖民主义”是上世纪70年代兴起的一种学术思潮,关注“殖民话语”、西方对东方的文化再现、以及针对“殖民话语”的文化抵抗。下文由此出发,分析“殖民话语”如何在电子游戏中呈现,同时展现游戏何以可能成为抵抗“殖民话语”、进而实现文化平等之愿景的载体。

电子游戏中的“殖民话语”

“殖民探索”和“帝国扩张”是电子游戏中经久不衰的主题,许多游戏都以现实中的殖民历史为背景。以一些国内玩家耳熟能详的游戏为例,《帝国时代3》的资料片《帝国时代3:酋长》(Age of Empire III: WarChiefs)将美洲土著纳入游戏,剧情围绕着易洛魁部族在独立战争中及美国建国后的经历而展开。《刺客信条3》(Assassin's Creed III)则将主角设定为兼具欧洲和美洲原住民血统的混血儿,其主线展开同样与原住民和殖民者的冲突相关。此外,在《文明》(Sid Meier's Civilization)等游戏中,玩家们可以从一种更宏观的角度“介入”历史进程,而殖民扩张同样在游戏中占据了相当比重。

与“殖民探索”相关的主题还会出现在一系列并非以殖民史实为背景的游戏中。如在许多“星际探索”类游戏中,玩家从事的正是“殖民活动”——采集资源、建造建筑、探索未知,与“外星刁民”斗智斗勇;而诸如《生化奇兵:无限》(BioShock Infinite)这样的游戏虽然采取了部分架空的世界观,但也与殖民主义及其后果关联紧密;甚至在以冷战为背景,承载了相当一部分玩家童年的《红色警戒》中,我们也能看到前“宗主国”对前“殖民地国家”的建构——游戏中的法国、德国、苏俄等都拥有自己的高科技特色兵种,但对于第三世界的利比亚、古巴、伊拉克,其特色兵种则分别被设定为自爆卡车,恐怖分子(功能也是自爆)和辐射工兵(提供不分敌我的范围性辐射伤害)。

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以殖民火星为主题的游戏《焕然异星》的游戏画面。

当然,以相关主题为背景并不代表这一游戏直接被“殖民话语”所支配,判断“殖民话语”在何种程度上影响了游戏,需要对其进行更加细致的考量。而这种考量主要从两个层面出发:首要的是游戏的“系统性元素”,“系统性元素”涉及游戏的叙事背景,同时也规定了玩家在游戏中的基本目标、操作方式与策略选择等。换言之,系统性元素决定了玩家如何发挥其能动性;另一方面则是游戏的“再现性元素”,这些元素主要与视听表达相关。通过考察游戏如何在这两个层面上呈现殖民者、殖民活动及被殖民者的面貌,人们可以判断出这一游戏在何种程度上包蕴了“殖民话语”。

关于“再现性元素”,目前的大部分游戏都会以差异化的视听来呈现不同文明的面貌。例如,即便在相当古老的《帝国时代2》中,各民族的建筑也具有显著的差别,而且在点击各民族的单位时,他们也可以用自己的语言发声。事实上,目前最受诟病的往往是游戏的“系统性元素”:

例如,对于《文明5》这一游戏,学者多姆·福特(Dom Ford)即认为其中的诸多“系统性元素”受到“殖民话语”的支配。所谓“殖民话语”,一般可被界定为以殖民者的立场和世界观为中心,所形成的对于殖民活动和被殖民者的观点。首先,福特认为《文明5》的科技树设置是西方中心主义的体现:“科技树呈现了一张同质化的,关于技术进步的时间表。所有文明——无论是祖鲁人、罗马人还是朝鲜人——都在几乎雷同的科技树上攀登……且科技树的阶段划分也巩固了以欧洲为中心的视角:古典时代、中世纪、文艺复兴、工业时代、原子和信息化时代……当科技树以这种线性方式构建时,它们并没有为玩家的文明提供他们的社会所独有的技术进步路线……换句话说,在《文明5》中,无论何种文明,其科技进步的目标都在于达到现实中的美国在冷战中所取得的成就。”

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国内玩家耳熟能详的《帝国时代2》游戏海报。

简言之,一方面,游戏的科技树设置是沿着一条同质化轨迹伸展的,且这条轨迹代表的是西方文明的发展道路,并将其成果置于发展道路的顶端;其次,游戏的历史分期采用的也是西方人所习惯的划分方式,进而将各民族的历史演进都统合在了西方时空观之下。

其次,福特认为《文明5》是一款“4X”(eXplore[探索]、eXpand[扩张]、eXploit[开发]、eXterminate[消灭])游戏。“探索”行为是游戏中的基本操作,换言之,玩家需要派遣探索者拨开“战争迷雾”,进入未知的地图板块。然而,此处的“探索”行为既不是一种旨在欣赏自然景观的探索,也不是一种旨在与异质化文明交往沟通的探索,而是“找到要扩张的土地、要开发的资源以及要消灭的对手。”事实上,这种探索也恰恰是殖民活动的逻辑所在。因此,无论玩家选择了何种文明,且无论这些文明在历史中扮演的角色是殖民者还是被殖民者,他们都被要求代入殖民者的角色,并按照殖民逻辑展开活动。此外,虽然游戏设置了与“叛乱”和“起义”相关的机制,但总体来说,土著居民仍被刻画为一系列的“数值”和缺乏能动性的“客体”。

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