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辐射4x01机甲怎么获得

来源:原点资讯(www.yd166.com)时间:2023-11-01 22:09:13作者:YD166手机阅读>>

游戏中的战争迷雾。图源:gamestudies论坛

当然,来自后殖民视角的剖析本身也遭遇了一定的反驳。如有学者指出,当今西方文明取得的成果代表了科技发展的最高阶段本就是事实,人们无法要求以历史为背景的游戏去设想一种全然不同于史实的科技发展进程。但也有部分游戏研究者,如哥德堡大学的学者亚当·查普曼(Adam Chapman)即认为,即便该游戏以“史实”为支撑,但其经由史实所构造的“叙事”仍带有某种倾向性,而人们所需要的恰恰是在享受游戏的过程中对这种倾向性保持一定的警惕和距离。

游戏中的后殖民反思和文化抵抗

诚然,游戏往往被“殖民话语”所渗透。然而,游戏也可以同时作为反思和解构“殖民话语”的元素而发挥作用。如果说游戏体现“殖民话语”的主要途径在于以殖民者惯有的立场来构思其世界观,并形成了对殖民活动与被殖民者形象的一系列建构,那么游戏也可以从上述途径对“殖民话语”进行解构,它可以揭示殖民逻辑的荒谬,采用别样的方式展现被殖民者形象。

例如,《生化危机:无限》这一游戏即在一定程度上体现了对殖民逻辑的解构和批判。这部游戏剧情起点在于,主角布克前往虚构的漂浮城市“哥伦比亚”拯救一位名叫伊丽莎白的女人。天空之城哥伦比亚表面上是一座蔚为奇观的“乌托邦”城市,极尽壮丽与繁荣。然而,随着玩家跟随布克深入城市,便会发现其中的殖民主义和种族主义底色。最具讽刺性的一幕是,布克在哥伦比亚的英烈堂发现,1890年的“伤膝溪之战”(又名伤膝河大屠*,是美军对原住民部族采取的一次军事行动。在战斗中,包括妇孺在内的大量印第安人被屠*)被视为这座城市最重要的英雄历史之一。在展览中,美洲原住民被描述为野蛮的侵略者——他们的形象被涂上深红色,埋伏在灌木丛中,还捕捉了一名白人妇女;而哥伦比亚军队勇敢地击溃了他们。此外,玩家在游戏中还能看到禁止通婚的现象——人们试图处死一对来自不同种族的夫妇;以及种族隔离的情形——在哥伦比亚的海岸,玩家看到有色人种充当白人的仆役,浴室上也标记有“有色人种和爱尔兰人洗手间”。

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有色人种承担被视为低下的劳动。图源:interamerica.de

在游戏过程中,哥伦比亚与美国的联系也得到了揭示。哥伦比亚由美国国会资助建设,但最终独立,成为一个漂浮的“乌托邦孤岛”。正如莱比锡大学的学者斯蒂芬·舒伯特(Stefan Schubert)所说:“这座城市是美国的另一个版本,在种种夸张的元素背后,这座城市实际指向的正是19-20世纪之交,被高度的爱国主义和民族主义狂热所席卷的美国。哥伦比亚被揭示为一个狂热地歧视、压制并压迫少数族裔的社会,而这与美国卷入帝国主义和殖民主义的历史息息相关。”

舒伯特还特别指出,游戏的“再现性元素”也服务于背景叙事中的后殖民反思。在玩家初次到达哥伦比亚时,游戏画面的色调鲜亮而明丽;但在有色人种被迫承担低下工作的场景中,色调则变得阴暗而低沉。同时,如果玩家仔细注意周边环境,就可以听到街道上的人们也在窃窃私语,其中有人似乎在质疑对少数族裔的蔑视,但他身边的人立刻提醒他“注意这样的言论”。

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初入哥伦比亚所见到的场景。图源:interamerica.de

除了解构殖民逻辑,越来越多的游戏开始注意对“被殖民者”进行不同以往的刻画,他们不再单纯以数值的方式体现,也不再单纯扮演缺乏能动性的“客体”,而是被设置为主角,让玩家以他们的身份发挥其能动性。如前文所提到的,《帝国时代3》提供了属于原住民势力的专门剧情战役,《刺客信条3》也将玩家所扮演的角色设定为混血人种。

当然,在一些学者看来,此种角色上的转换仍然“不够彻底”。如在《帝国时代3》中,被殖民者仍被要求按照“殖民逻辑”来行动;如文化研究者贝丝·迪伦(Beth Dillon)指出,即便在扮演美洲原住民时,玩家也需要按照“4X”原则来拓展视野、收集资源,并最终消灭对手。换言之,他们对待自然资源和对手的态度与殖民者别无二致。“然而,土著人不相信我们与自然世界是二分的,因此我们对自然富有义务。当然,如若认为《帝国时代3:酋长》必须要加入土著人独有的活动:如在砍伐后重新栽种树木,制作草药等,这也很难想象。”

但不可否认的是,游戏中的“成功”更多被界定为殖民逻辑下的“成就”和“进步”。《刺客信条3》的游戏设计也存在类似情况,刊载于“澎湃思想市场”的一篇文章(程旭:游戏论·书评︱帝国的重现:电子游戏中的殖民地指南)对此引用了这样的观点:“电子游戏中的土著英雄,以及游戏中所构建的其他历史元素都表明,游戏的视角是建立在西方人的主流价值观之上,西方的个人英雄主义和其他种种英雄行为的内核被植入了一个具有土著居民外貌特征的男子身上。”

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《刺客信条3》游戏海报。

事实上,后殖民视角的介入往往并非是对已有游戏的“审查”甚至“取消”。在许多情况下,此种视角甚至为游戏设计打开了新的灵感,与游戏体验的提升并不矛盾。试想,如能在游戏设计中让各文明按照自身带有地方性的逻辑行动,这种设置或许能极大拓展游戏体验的多样性;同时,来自不同文明的玩家也大都会乐于见到自身独有的、感知与理解世界的方式能在游戏中“复活”,并展现具有自身特色的发展路径。

电子游戏:“跨文化对话”的载体?

归根结底,后殖民反思的目的在于解除“殖民话语”的单向霸权,建立一种“多声部”的跨文化解释学。在某种意义上,也只有在此种跨文化对话模式形成的基础上,对“殖民话语”的抵抗才可能具有“彻底性”。如若不然,那么此种“抵抗”就始终是局限性的,并且像前文所描述的一样,极易重新被主流的“殖民话语”所支配。因此,这种跨文化解释学既是后殖民反思的愿景,也构成其有效性前提。而在这一方面,电子游戏同样可以有所贡献。

例如,作为与《帝国时代3》的对照,贝丝·迪伦在她的文章中提到了由Pocketwatch Games游戏公司制作的游戏:《野生动物大亨之北极冒险》(Wildlife Tycoon: Venture Arctic)。这款游戏看似与“殖民”和“帝国”毫无关系——在游戏中,玩家的目标是建立并维护生态系统的机能,并以此来饲养动物。然而,贝丝·迪伦强调,人们可以借助这一游戏来理解因纽特人的时空观:这部游戏并不使用人们所习惯的“机械时间”,而是将环境的变化、生死循环、日月的更替等自然物象的变化作为时间更替的标志。与之相反,在《帝国时代3》中,玩家在扮演美洲原住民时也使用着和殖民者一致的机械时间。迪伦试图强调,诸如“北极冒险”这样的游戏构成了一种跨文化交流的可能载体,揭示出“殖民话语”的非唯一性,因而其存在本身即是对“殖民话语”的消解。

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