虽然第五人格在中国可能不算是最火的游戏,但在日本却早已成为了国民级的手游
不知不觉网易的《第五人格》从正式上线开始已经过去了三年的时间,前段时间的三周年活动又引起了一波小热潮。客观来说在过去,《第五人格》无论是从游戏背景设定,还是非对称对抗玩法上来讲都属于一个相对小众的方向,但当初在国内上线以后,一个月的时间内下载量超过5000万,月活玩家超过1000万,之后游戏热度一路飙升,让非对称对抗游戏得到了不少玩家的关注。
不过,在竞争惨烈的中国手游市场,《第五人格》作为一款相对小众的游戏类型虽然已经拥有不小的玩家数量,但相比于其他超顶级IP还是有一些差距。然而在邻国日本,《第五人格》却已经成为了国民级手游的,在去年网易的财报当中着重提到了《第五人格》在日本巨大的发展潜力,整个亚服中日本玩家占比超过了40%。为何《第五人格》能够在日本地区完成弯道超车?这背后和《第五人格》精准的本土化运营策略有着密切的联系。
成功联动成为制胜关键其实在18年《第五人格》进入日本以前,网易的《阴阳师》、《荒野行动》就已经率先进入了日韩市场,并且获得了极佳的成绩。当时也有大量的国产游戏紧随其后,但是往往不少国产游戏出海以后,所获得的成绩都只是昙花一现,其中不乏一些在国内相对成功的作品到了海外也遇上了挫折,其实总结起来,有一个重要原因就是本土化内容的缺失。
到现在为止3年时间中,《第五人格》大大小小进行过非常多的联动,最开始联动的是国产电影,《动物世界》、《疯狂的外星人》但是并没有和玩家产生太大的共鸣,因为刚开始游戏的定位本身是一款带有些许恐怖元素的悬疑解谜游戏,和这些国产电影联动并没有形成什么太好的切合点。直到第三次同日本知名恐怖漫画家伊藤润二漫画进行的联动,才终于赢得了一些不错的反响。
可惜的是,虽然这次的联动较为贴切,但其实了解伊藤润二漫画的玩家还只是一个偏小众的群体,大部分《第五人格》的玩家依然对此不甚熟悉,因此这次联动只能在一个较小的范围里引起共鸣。而后来进行的拥有恐怖元素的联动如撕裂熊依然不温不火,而在国内比较成功的联动,反而更加大众化的剪刀手爱德华。因此,网易也是在那时候其逐渐形成了一个运营策略,在进行游戏联动时不仅要考虑和游戏的切合程度,同时也得考虑受众群体。
正所谓成也萧何败萧何,《第五人格》的恐怖元素虽然能够强烈地刺激玩家的观感,令玩家们大呼过瘾,但是在国内环境下,恐怖血腥元素并不被主流所支持,所以后来游戏在国内也经过了几番修改,使其变得更加适合青少年玩家,但后来随着黎明*机这类非对称对抗游戏的禁播,《第五人格》也是受到了一定程度的影响。