牧场还是工厂?要效率还是要美观?
在“橄榄镇”中,许多资材必须通过玩家放置的“制造机”进行生产,但这些“制造机”的生产效率却低下到惊人(一次一个),玩家如果想要提高生产效率,就必须在农场中设置大量的制造机,原本为“装饰牧场”所存在的家具放置系统,反而因为“制造机”的存在,变得“名存实亡”。
如果说上面的“反向创新”,只是在原有游戏玩法探索上出现的“失误”,那照搬别的游戏系统,还搞得一塌糊涂,那就真的让人觉得有点匪夷所思了。
本来,在新时代寻求“变革”并不是坏事,从成功者身上借鉴经验,也并没有什么不可,但如果因为“借鉴”和“变革”,导致自己原本的特色完全丧失,那一切不都本末倒置了吗?当本该作为游戏主轴的“牧场生活”,活生生地变成了“创新”和“变革”的牺牲者,“橄榄镇”还有什么资格自称“牧场物语”呢?

当我追问木大老师,为什么觉得本作“还行”,甚至能打出“7.2”的分数时,他这样回答——
“因为它是牧场物语。”
我知道,对于“来自过去”的老玩家们来说,不管游戏做成什么样子,只要“牧场物语”四个大字还在,他们就愿意为之掏钱,情怀似乎总是能够让人变得宽容,就算是我可能也无法免俗。
但只有这次,我无论如何都无法接受。
我曾经不止一次向朋友们推荐“牧场物语”系列游戏,而“橄榄镇”的发售,也正好让他们第一次,有了接触这个系列的机会,但就结果而言,这也成为了他们的“最后一次”。
“还是星露谷比较好玩。”
毕竟大名鼎鼎的“牧场物语”,也不过就是一款劣化版的“星露谷”罢了。
1991年,怀有对都市憧憬的和田康宏,入职了一所地址在东京,名叫“PACK-IN-VIDEO”(“MMV-i”的前身)的游戏公司,自此开始了他的作为游戏制作人的职业生涯。
比起“有趣”,自己更想做一款“前无古人”的特别游戏。
自从入职开始,这个想法便一直在和田康宏的脑子里打转,另一方面,东京喧闹繁杂的生活,也让这个来自乡下的年轻人,开始怀念起过去,属于家乡的闲适和恬静,一款关于“乡村”“人生”“不需要战斗”的游戏,逐渐在他的大脑中成型。而当时大火的FC游戏《达比赛马》(ダービースタリオン),则最终让他把游戏主题,设定为了“牧场”。

《达比赛马》是一款在牧场培育赛马,最终赢得日本赛马冠军的模拟经营游戏
两年之后,一款“从未有过”的游戏,正式开始了制作。游戏里,玩家可以种植作物,驯养家畜,过上自给自足的“田园生活”,而在农耕生活的间隙,玩家甚至还可以和小镇上的女孩子们恋爱结婚,对于这时的和田康宏来说,这款游戏所表达的,便是他想带给玩家的另一种人生,当时他为游戏所想的名字,是“人生物语”。

初代牧场物语的主人公与女孩子们,其中的部分角色设定几经修改,被沿用到了后来的“矿石镇”中
在遭遇了“公司*”“社长跑路”等种种困难后,初代《牧场物语》终于在1996年发售,平台是在主机战争中最具影响力的SFC。根据和田康宏的早期预想,这款游戏能卖个2万套就不错了,没想到自己的命运会从此,彻底被改变。
在这之后,“牧场物语”迅速成长为“PACK-IN-VIDEO”的“龙头品牌”,而1999年发售的PlaySation游戏《牧场物语:甜蜜之月》,以及用其为蓝本制作的《牧场物语:矿石镇的伙伴》,更是在亚洲与欧美其他地区,获得了超高的人气,成为不少人最重要的童年回忆。

