*编者按:那位分析过“魂”系列地图设计的作者又来了,这次他分享了《只狼》的地图设计,让人看完有醍醐灌顶的感觉,感兴趣的朋友可以体会一番。
要分析《只狼》的地图设计,可以从大地图、小地图以及敌人配置三个方面着手。
一、大地图的整体规划
从《只狼》的游戏流程来看,整个游戏被划分为五幕。第一幕是序章部分,第二幕是再次营救主人,第三幕是寻找开启仙界通道的三种道具,第四幕是获取斩断不死的龙泪,第五幕是与游戏的最终敌人决一死战。游戏里所有的地图,都被安排在这五幕结构里。
这种总-分-总的结构是《魂》系列的惯用手法,比如《黑暗之魂》初代也是“序章→敲两个钟→拜见伪娘→取得四个王魂→弹反葛温”的五幕结构。这对于游戏开发来说相当便利,因为“分”的地方可以灵活把控,比如开发团队来不及做崩落峡谷了,那么直接砍掉,改成只要不死斩和栖宿之石就能开启仙界大门,玩家不会觉得突兀,需要配合的改动也不多。
相反,如果开发时间充裕,制作组决定给神轿安排一张单独的地图,而非作为寻找栖宿之石时顺便发现的添头,同时为仙界设计除源之宫外的三张新地图,要玩家集齐四件仙界神器才能见到樱龙,那么在开发中途也可以加进去,不会影响游戏的整体叙事和内容衔接。
接下来我们看看《只狼》里的地图在空间上是如何连接起来的:
其中实线代表两张地图实际相连,虚线代表采用了传送形式。由上图可以看出,《只狼》的大地图结构保持了 FromSoftware 一直以来的“多数地图无缝衔接”的风格。要说区别的话,就是《只狼》地图规划的目的性更强,和《黑暗之魂》、《血源诅咒》相比更为简洁和清晰。
就各地图的定位来说,荒废寺院相当于传火祭祀场和猎人梦境,是序章过后整个冒险的起点与基地。苇名城镇如同篝火晚会永不停息的亚楠中心和洛斯里克高墙,引导玩家熟悉游戏,彰显当地居民的热情好客。苇名主城相当于不死镇和亚楠教堂区,四通八达,是整个游戏世界的枢纽。源之宫如同亚诺尔隆德,位于地理和地位上的绝对高点,要借助外力才能前往。三年前的平田宅邸相当于绘画世界和该隐赫斯特城堡,是游离于主线外的支线地图。
我们还能从图中发现,崩落峡谷、苇名底部和金刚山仙峰寺这三张标准地图,都有不止一条路径和其他地图相连。其中总有一条路较为醒目,而另一条路则更为隐蔽,需要通过探索、对话和窃听来发觉。其中还包括故意不忍*白蛇,在蛇肚子里旅行这样别致的秘径。
与以往不同的是,FromSoftware 在《只狼》里非常罕见地提供了一张游戏内大地图,让玩家得以在第一时间感受到苇名国的全貌,而不用等“狼学家”们去分析解读。
可惜的是,这张地图的作用其实也仅限于粗识大致风貌,对于我们理解《只狼》真实的空间结构没有太大帮助。所有我又整理了一张《只狼》核心区域的地图,限于时间和工具,在比例和细节上肯定有诸多瑕疵,但大致方位和基本结构上应该是较为接近的。