撰文:王铮
封面:《如龙 0:极》
接续上篇,本篇将继续介绍“动态难度”的个性化应用实例,以及开发者对动态难度应用的反思。
第四阶段,个性化的动态难度应用对动态难度的应用让更多开发者跳出了难度层级设计的桎梏,部分游戏在自身机制基础上做出的个性化动态难度调控十分有效且出色。
比如通过调控 AI 来实现动态难度:
《半条命》(Half-Life,1998)中,若遭遇多个敌人,最多只会有两名陆战队员同时向玩家发起攻击,剩下的敌人会向四周奔跑,寻找合适的位置包抄。
《光环:无限》(Halo Infinite,2021)中的敌人甚至可以实现接近真人玩家的效果:他们懂得灵活运用游戏中的武器道具,懂得伏击玩家,甚至还会在被击败的对手面前做嘲讽动作。