腾讯董事局主席马化腾这些年异常低调,但关键时刻,他还是会亲自出马的。
2017年7月14日,马化腾去了一趟人民网,人民网打出的欢迎语说,他是去做客的,为第3542位“嘉宾”。
在马化腾到访人民网的前两天,人民日报和人民网对腾讯还没有那么客气了,从7月3日到7月12日,连发5篇文章,批评腾讯旗下的著名手游《王者荣耀》。
2017年年初,一篇小学生作文《我眼中的荆轲》在网上流传,在《王者荣耀》中,荆轲变成了女性,诗仙李白是个刺客,名医扁鹊是用毒高手、诸葛亮的职业则是法师……
这篇作文引起了官媒的注意。
7月3日,新华社发表评论文章称,这种篡改历史人物的行为严重误导了尚未学习历史而沉迷于游戏的学生。“甚至有游戏玩家戏称,在游戏行业中,腾讯走过的地方,寸草不生。”
随后,《王者荣耀》被形容为“精神鸦片”、“农药”等。
7月3日、4日,人民网针对腾讯旗下“王者荣耀”连续刊发2篇评论,指出“王者荣耀”的危害性并呼吁政府和游戏制作方加强监管。
7月4日,《王者荣耀》游戏制作人在腾讯官方微信公号刊出的访谈中表示,游戏和其他娱乐方式一样,也能够成为正常生活的一部分,而不是会被社会诟病的洪水猛兽,精神鸦片。
随后,腾讯官方微信公号发布消息,将推出史上最严防沉迷措施,以《王者荣耀》为试点,率先实施健康游戏“三板斧”。
7月6日,人民网发布第三篇评论文章,称移动时代不会像有人想象的那样无忧。“精彩的移动互联时代,给我们带来了舒适和便捷,也带来了诸多问题与烦恼。”
7月10日,新华社再次发文,直接点名批评《王者荣耀》,称手游不该“游戏”历史。“像《王者荣耀》一样,一边消费历史文化,一边歪曲历史人物,只能形成文化误读和价值错乱。”
7月11日,新华社又发文,标题为《对游戏行业需一手扶犁一手挥鞭》,直接点名《王者荣耀》:一边是巨额市场收益,一边是汹涌而来的批评指责,“叫座不叫好”的《王者荣耀》现象,暴露出我国游戏行业野蛮生长的痛点。
文章称,放任自流、野蛮生长,长出的多是杂草;合理规划、精耕细作,才能收获庄稼。国产游戏行业有序发展,需要多方共同努力,需要相关部门“一手扶犁,一手挥鞭”。
7月12日,人民日报的文章把批评《王者荣耀》的气氛推向了高潮,直接定调:别让网游成为生活的全部。“希望企业切实承担社会责任,严守法律法规和道德准则,严防网络世界的泥沙俱下……。”
连续被批评近半个月后,7月14日,马化腾去人民网做客,之后,官媒的批评停止了,但腾讯游戏业务的下滑开始了。
从2017年第四季度开始,腾讯游戏业务结束了长达7个季度的高速增长。
2018年3月3日,全国两会期间,马化腾在新闻发布会上回应游戏的相关问题,表示已经针对不少未成年人控制力不够的问题升级了游戏平台。
2019年3月21日,腾讯发布的2018年财报显示,网络游戏收入增长6%,至1040亿元,但后两个季度都是负增长,分别下滑3.80%和0.70%。
尽管受官媒痛批以及其余因素影响,腾讯游戏的收入增幅有短暂下滑,但现在又重回增长了。
今年3月24日,腾讯控股发布的2020年第四季度财报和全年业绩报告显示,2020年网络游戏收入增长36%至1561亿元,据此计算,游戏业务营收占比约为32%。
腾讯在财报中说,网络游戏增长主要受国内及海外市场的智能手机游戏(尤其是《和平精英》《王者荣耀》及《PUBG Mobile》等)的收入增长以及Supercell合并的全年影响所推动。
另据财报显示,18岁以上未成年人贡献了中国游戏流水的6%。
现在,4年前似曾相识的一幕又要降临在马化腾身上了。
8月3日,《经济参考报》发表题为《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的文章指出,网络游戏对未成年人的健康成长造成不可低估的影响,这一新型“毒品”突飞猛进、发展壮大成一个巨大的产业。
文章引述业内人士建议,要求平台增强社会责任意识,不单纯追逐利益,完善未成年人防沉迷系统,完善平台内容审核机制。
《经济参考报》是由新华社主管主办的报纸,外界普遍认为,该文章有“风向标”作用,可能是监管机构整治网络游戏产业的前奏。
受此消息影响,港股网游股今日全线*,腾讯跌超9%,网易跌近15%,心动公司跌超14%。
文章指出,网络游戏的过度投入对未成年人生理和心理带来双重负面影响。中国去年超一半儿童青少年近视,因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势。游戏危害越来越得到社会的共识。
文章还特别点名腾讯旗下游戏《王者荣耀》,称其高度适配快节奏、碎片化的空闲场景,且动动手指就能和微信好友一起“开黑”,让此款游戏获得了病毒式传播和无可复制的玩家粘性。
文章引述四川一名五年级小学生称,全班55名同学中,有包括他在内的十多个同学玩《王者荣耀》。他每周都会玩两三次,自己的理想就是未来能够成为一名职业电竞选手。
文章披露的一份针对四川省泸州市某小学的问卷数据显示,两三天玩一次网络游戏的学生占比为26.23%,几乎每天玩网络游戏的占比为11.66%;每天玩游戏时长为1-2小时的占比53.91%,每天玩游戏时长超过5小时的占比达2.28%。《王者荣耀》为最受学生欢迎的网络游戏,参与调查学生中经常玩《王者荣耀》的达47.59%。
文章最后还引述业内人士建议,要求平台增强社会责任意识,不单纯追逐利益,完善未成年人防沉迷系统,完善平台内容审核机制,减少不良信息进入未成年人视野。同时,处罚的力度要同步跟上。
近日,中办、国办印发《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》,要求引导学生合理使用电子产品,控制使用时长,防止网络沉迷。
值得注意的是,该文章和4年前新华社、人民日报痛批《王者荣耀》的论调及其相似,将网络游戏定义为精神鸦片”“电子毒品”。
不知是不是巧合,《经济参考报》文章发布不久,8月3日下午,腾讯方面升级了未成年保护措施。
腾讯称,为进一步加大保护力度,腾讯将从《王者荣耀》试点,逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条新举措,包含“双减”、“双打”和“三倡议”。
看来,马化腾又要忙一阵子了,毕竟,游戏对腾讯的重要性非比寻常。