也许假以时日打磨,《仙剑二》也会是一部大作,然而历史已不容假设
面对这样的境况,如果大宇不能在短时间内推出一款“足够有诚意”的仙剑续作,《仙剑》这块牌子随时都有轰然倒塌的可能。
但幸好,大宇还有B计划。
而这个“B计划”与其说是精心准备,倒不如说是多方妥协的结果。这个故事如果展开,也够单独写一篇文章了。限于篇幅,我们只能简要说明一下:由于公司管理策略以及姚壮宪个人一些原因,导致姚壮宪选择出走台湾来到北京,而作为“仙剑之父”的他,虽力主张毅君的仙剑续作方案,但大宇高层却仍坚持采用台湾团队的方案,而这个台湾团队又在游戏开发途中集体出走。这就导致了姚壮宪只能返回台湾临时救火。但毕竟时间紧迫,且作品完成率太低,即便是大罗天仙恐怕也无力回天。但好在,张毅君团队的《仙剑二》(后被改为《仙剑三》)也仍在紧张制作中,这也就是所谓的“B计划”。
书接上文,面对着《仙剑二》的市场反馈“走麦城”,仙剑三及背后的上软团队面临着巨大的压力,因为这使得《仙剑三》是一款关乎到《仙剑》系列口碑及续作命运的游戏。一旦有所闪失,不仅刚刚成立的上软会面临解散,《仙剑》系列游戏也恐怕会就此作古。在如此的背景下,2003年7月,《仙剑三》正式上市。
《仙剑三》操作界面
在此之前,人们普遍对于这款仅在《仙剑二》推出半年之后,就“仓促”上市的游戏充满疑虑,怀疑这又是一款“赶工圈钱”的游戏,然而当第一批玩家的口碑反馈出现在网上后,所有的疑虑都被打消了:游戏性和故事性大大超出了玩家的预期,而且由于画质的提升,吸引了大量从未接触过《仙剑一》的新玩家(后被称为仙剑“少壮派”),特别是女性玩家的加入,改变了仙剑系列的粉丝结构,为仙剑续作的发展壮大奠定了基础。
接触过《仙剑三》的玩家都会对其横跨六界(人、鬼、妖、仙、神、魔)的宏大世界观所震撼。作为一部成功的仙剑作品,《仙剑三》重塑了仙剑的世界观,而且将仙剑后续的故事发展由李逍遥相关,发展到了“仙剑精神”相关,极大的扩展了仙剑世界的创作空间,这也为后续《仙剑四》的巨大成功打下了坚实的基础。
在剧情方面,《仙剑三》也层次丰富,魔尊重楼与景天的前世故事,被制作成了整部作品的开场动画,其重要性可见一斑。通过男主人公的多次转世,将与雪见和龙葵的感情线相串联,让这种“三角关系”自然而不突兀。而长卿、紫萱与重楼的纠葛,则也是游戏中推动剧情的重要的关系。相比之下,关于“蜀山五老”和反派“邪剑仙”的设定则略显单薄,但瑕不掩瑜,丝毫不影响这部游戏的成功(多说一句,这个问题在被玩家封神的后作《仙剑四》中,得到了极大的强化)。不知道有多少玩家,在剑冢选择魔剑/镇妖剑的剧情后,被感动得泪流满面。
雪见牺牲自己,以神魔之实修复魔剑
而多结局的设定,则弥补了《仙剑一》玩家的缺憾,让对剧情和人物有不同理解和不同喜好度的玩家,都尽可能获得令自己称心满意的结局。而迄今为止,这也是所有国产剑侠类游戏中,结局最多的游戏了。
在游戏性方面,《仙剑三》大幅度地提高了迷宫难度,增强了游戏的可玩性,但同时也让许多玩家“不靠攻略无法通关”,而草海、锁妖塔更是成为了不少玩家的梦魇。(不过,在这条道路上,《仙剑三》算不上走得最远,之后的《仙剑三外传·问情篇》迷宫难度更大,因而被玩家戏称为“问路篇”)。迷宫难度大是好是坏见仁见智,《仙剑三》还在游戏中穿*不少小游戏,比如说“永安当偷衣”“永安当抓鬼”“安宁村打苍蝇”“冰风谷滑雪”“草海抓迷藏”等,极大地增强了游戏的趣味性,但可惜这些有益的尝试,却大多没有被后作所继承。
《仙剑三》鉴宝小游戏
在技能养成方面,魔剑的炼化系统、水火风雷土不同等级的仙术修炼及中毒反应,双仙术的叠加,以及不同人物的技能与仙术在不同战场情况下的组合技能,都极大地提高了战斗的可玩性,玩家可以据此在战场上迅速反败为胜。游戏中的好感度则会影响到战斗中的援护,使得角色在遭遇袭击时,会得到好感度高的队友支援,体现出团队战斗的价值。