游戏中还有类似比赛实况转播的镜头
在这样一种充满魄力的设定框架下,《剑/盾》却没有讲好一个故事。从美术上讲,本作有着高超的人物设定水平,事实上早先几位女性馆主刚刚公布的时候,网络上就已经掀起了几次同人创作热潮,许多网友创作了众多精(色)美(气)的同人插图。可惜到了游戏内,这些精美的人设并没能被很好地利用,玩家在对战以外能够和馆主交流的机会非常少,游戏内又没有馆主相关的支线,这就导致了重要角色的刻画十分薄弱。
包括索妮娅、露璃娜、玛俐在内的一批新“老婆”也在社交媒体上多次掀起二次创作热潮
另一方面,本作大小反派角色的动机都有些不够明确,小反派起码结局上算是有个交代,而大反派的剧情则是看得人云里雾里。到最终通关时,玩家只有一种做了次“工具人 局外人”的感觉,缺少完成一个大事件的充实感与震撼感。
在剧情的表现方式上,《剑/盾》的手法也显得有点老旧。例如,剧情中的吃饭环节,屏幕一黑一亮,这饭就算吃完了;劲敌丢出精灵球捕获宝可梦时,手上连个精灵球的模型都没有,只是象征性地做了个“抛出”动作;爱好音乐的馆主倾情演唱,却因为没有语音而变成一场只有肢体动作的哑剧……
各种剧情演出上的细节缺失,拉低了整个故事的表现力,也导致游戏的代入感被大大减弱。
聂梓算是馆主里最有个性的一个,不同凡响的出场方式为他的个性加分不少,但没有语音的“干唱”让场面一度十
被旷野地带改变的游戏机制
在游戏机制上,《剑/盾》吸收了此前推出的《皮卡丘/伊布》的一些优点 —— 由过去的纯“暗雷”遇敌机制,改为“暗雷”与“明雷”相结合,其中的原因并不难猜测。由于本作被称为“旷野地带”的地区草地富集,如果还采用暗雷方式,玩家势必走两步就会遇敌,《太阳/月亮》波尼旷野的艰难之处已经验证了这一点。
《剑/盾》在遇敌机制上的变化改善了游戏的节奏,例如在赶路或宝可梦HP不健康的情况下,最不想看到的就是过草地一不小心撞到野生宝可梦,轻则浪费时间,重则当场被打翻在地然后被送回宝可梦中心,新的机制让玩家可以不用担心此类问题,选择自己想要的冒险方式。
明雷遇敌机制的另一个好处是,玩家终于有机会观察到宝可梦的生态了。《剑/盾》中的各种高宝可梦从身材大小、移动方式到遭遇主人公后的反应都各不相同,比如在宝可梦富集的旷野地带,玩家能遇到身躯庞大的大岩蛇,也能遇到矮小的地鼠,既有见人就跑的胆小虫,也有稍微靠近就激动的纽拉。根据宝可梦们生活习性的不同,玩家也要采用不同的策略接近或回避,一种在探索“宝可梦世界”的感觉油然而生,探索过程的可玩性也有一定的提高。
像暴雪王这种个头很大的宝可梦,会比人类还高一头
不得不提的还有本作的“极巨团体战”,这是一种类似多人副本的全新模式,四名玩家可以挑战旷野地带的极巨宝可梦并获得丰厚的奖励。该模成功拓宽了《宝可梦》合作游玩的形式,让玩家能够找到更多 PvP 战斗以外的乐趣。此外,游戏里刷闪与刷隐藏特性也要参加极巨团体战,对于培育党来说也是一种新鲜体验。