龙头地鼠可以利用极巨岩石开启沙暴,之后配合拨沙速度翻倍清场,后面即使面对速度很快的千面避役也可以先出
总体来说,在取消超级进化与Z招式后,《剑/盾》的极巨化系统成功地将过去两个系统的特性相结合,添加了属于自己独特的个性,创造了一种新的对战体验。
结语
对于如今的《宝可梦》作品来说,培育对战的乐趣与体验剧情的乐趣,二者之间的割裂感正变得越来越严重。一方面,对战系统不断推陈出新取得进步是好事,这也是“《宝可梦》系列”赖以生存的根本。另一方面,《剑/盾》的单机部分体验却在许多方面原地踏步。
不得不承认的是,并非所有玩家一开始都能接受复杂的培育对战系统,不少人本来就是冲着游戏的单机剧情而来,那么如何把单机部分的体验做好,重新构建起对战与剧情之间的桥梁,已经成了 Game Freak 现在的当务之急。
曾几何时,一个像素小人在屏幕上跑动,捕捉荧幕上热播动画《神奇宝贝》里的精灵,这样的体验是如此诱人。时光荏苒,当年的小玩家们如今长大成人,《宝可梦》在许多方面依然保留着过去的样子。值得欣慰的是,《宝可梦》依然坚持着自己的风格,游戏还是最初那个味道,在这个充斥同质化与工厂化的时代里实属难能可贵。
玩家们积累已久的负面情绪在《剑/盾》发售时集中爆发,这并不一定意味着玩家需求发生了变化,实际上首周600万的销量足以证明许多玩家对这款游戏的热爱依旧。正所谓“爱之深,责之切”,抛开负面情绪,在笔者看来,玩家实际上在向 Game Freak 传达这样一个信号:
在保持本色的同时不要过度保守,以新世代主机为契机让《宝可梦》走上一个新全新的高度。
这可能才是众多玩家们的真正期望吧。
宝可梦 剑/盾
◆喜欢
优秀的对战系统
强化的场景表现
极具魄力的极巨化对战
宝可梦生态的有趣展现
◆不喜欢
可用招式与宝可梦数量减少
主线剧情高开低走
人物刻画比较薄弱
剧情演出手段落后
联机交换过程繁琐
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