简化的游戏体验
《剑/盾》在游戏流程上做了许多简化,这种简化体现在游戏的方方面面,其中最鲜明的就是解谜的简化。本作中迷宫的规模都不算大,设计也不怎么复杂,像过去《金/银》那种溜冰溜一下午的艰难谜题几乎已经消失。《剑/盾》的地图设计也堪称历代最简,由下至上基本不给玩家迷路的可能。
流程整体难度方面,就算玩家一直赶路,由于前述的明雷遇敌机制影响,半路被阻碍的可能性变得很小。半路登场的训练家,白送的情况也比较多,即使不掌握属性相克,靠等级莽过去也不是什么大问题。流程简化带来了一个明显的好处 —— 游戏大部分时候都简单易懂容易上手,也直接地提高了游戏的推进节奏。
爬梯子已经是本作中比较复杂的迷宫了,但也没有原本在洞穴中摸爬滚打那般复杂
不过,“简洁”与“简陋”也只是一线之隔。《剑/盾》去掉了 100 余个招式,这其中还包含了“觉醒力量”这种能够丰富对战策略的招式。
此外,过去在阿罗拉地区,只有阿罗拉本地宝可梦和卡洛斯地区宝可梦能够参加对战,这次砍掉全国图鉴以后,对排位对战影响没有想象中那么大,反而是少了卡璞家族与咆哮虎这样的宝可梦以后,整个对战环境有了新变化,不过大量的宝可梦不能进入自由对战与单机剧情,仍旧不可避免地降低了游戏体验的丰富程度。
《剑/盾》的联机系统虽然比过去更加简洁,但也少了某些必要功能,如 GTS 系统的缺席,让游戏的在线交换体验极其不畅。GTS全称“Global Trade Station”,在过去存在该系统的作品中,玩家需要将交换的宝可梦与需求宝可梦挂在网上,后续工作都在线上完成,交换效率极高。如今全新的 YY 通讯反而把过去简单的事情搞复杂了,想要交换特定宝可梦,只能去线下交流或在线设定密码后等约好的人来交换,这无疑增加了交换的时间成本。
依旧强大的对战系统
如果只满足于一周目通关,那么系列过去的超级进化、Z招式,本次新增的极巨化,这些系统除了看上去有点炫以外,似乎并没有太多用处,因为以通关的标准来看,这些系统提供的威力早就超出了需求。实际上就算玩家不使用这些威力增幅的法子,通关也不是很难。
Game Freak 设计这些系统的原因只有一个:对战。
事实上,虽然不及各种大型电竞赛事,但宝可梦也拥有自己的全球赛事。全世界的王牌训练家们可以参加自己本地或异地的赛事积累积分,一旦拿够积分就可以参加世界比赛。在这个相对稳定的圈子里,每天都有训练家钻研宝可梦队伍与招式搭配,以推动战术体系的进步。《剑/盾》的对战系统依旧保持着较高的设计水准,特别是本次主打的极巨化系统,并非“变大就完事了”,其中包含了三个重要要素。
其一,是极巨化HP的增强。这与超级进化后获得双防种族值提升的设定有着异曲同工之妙,本来不能接下的招式被接下了,这就可能导致对战局面被完全逆转,不锁宝可梦、道具、时机的亲民形态,也为战斗添加了极大的变数。
其二,是极巨化招式的附加效果。例如,水属性的极巨攻击后,会追加一个降雨效果,在过去降雨是S级的特性,至今只有三只宝可梦掌握该特性,而如今只要学会水属性招式并发动极巨化攻击即可降雨,彻这底颠覆了天气战的规则。各式极巨化招式效果的应用,无疑为宝可梦对战带来了一股新风。
其三,是极巨化招式的威力增强。必中、穿透特性就是 Z 招式的翻版,其“以高威力突破防守”的思路被完全继承了下来。这样的要素一方面提高了对战的节奏,一方面也考验着玩家的战术思维。