在EA阶段,游戏整体的玩法模块非常多样,无论最基本的战斗、英雄和部队养成,据点的建设经营,势力玩法,NPC养成和好感度系统……还有一点点填上坑的主线和支线剧情,只能用“繁杂”来形容。
但其中也有完成度相对而言不高的部分,比如早期的城镇建设经营系统。这个问题其实很有意思,因为只看原版战团的话,骑砍自身也存在大量玩法模块的空缺,比如存在感为零的主线剧情,还有单薄而简陋的势力玩法和城镇建设部分。
但骑砍为什么依旧很耐玩,很大原因在于它最基础的部队-战斗部分Gameplay足够有趣。仅仅是拟真冷兵器格斗玩法,学习不同种类的武器用法、对敌策略,熟悉远程武器的弹道和提前量,上百小时轻轻松松过去了。
而更接近2D ARPG的《部落与弯刀》,战斗层面类似MOBA RTS的耦合玩法,玩家既可以操控自己的部队上去揍人,也能通过众多指向性技能和地板AOE,配合动作要素(翻滚)玩成一个以QWER搓技能为主的类MOBA游戏。
但由于游戏早期的职业技能设计比较简单,加上AI角色的行动逻辑问题,整体的战斗深度相对来说还是比较有限的。
后期战场的神魔大战
而在正式版中,为了让战斗部分的Gameplay更有趣味,汉家松鼠做出了大量偏RPG化的更新。比如职业分化更为明显,例如走特点鲜明的“狂暴战”或者“精控脏牧”路线,主角麾下英雄的作战逻辑也明显优化过,像曲玉这种治疗角色也不再会傻乎乎上去砍人而是老实躲在后排放技能了。
尤其是在弱对强的战斗中,玩家选择“找个伤害最高的技能对着人最多的地方开A”往往只能饮恨败北,对不同敌人选择不同的应对策略,变得更加有价值了。
新的职业设计里有许多重在战术的功能型技能
——当然,得益于游戏在EA阶段MOD作者们的倾情创作,你的大漠之旅也可以变得跳出维度、与众不同: