我们的老朋友帕奇自然不会缺席
跨过了“魂系列”那道门槛相比魂系列前几部作品,《艾尔登法环》升级的不仅仅是画面和地图规模,诸多敌人和BOSS的设计也有了不少更新。
首先本作的敌人种类相比历代更加丰富,每次来到新的区域,我基本都能见到全新类型的敌人。“宁姆格福”区域驻扎着大量重装骑士,但到了“湖之利耶尼亚”,就有非常多的幽灵、法师与水生生物,而在“盖利德”地区,则会出现更多能导致异常状态,外形也非常令人掉San值的不可名状之物,这些怪物们的攻击方式与行动逻辑,常常令我的角色死得很“意外”。
此外,我能感觉到本作BOSS的AI也有大幅强化,它们会频繁使用各种变招,甚至挥砍的方向还会根据玩家动作临时改变——每次自信满满地应对招式却唐突死亡时,我都能感觉到它们确实要比系列之前的BOSS们都更加聪明(或者说阴险)了。顺便一提,本作BOSS战的场景设计、转阶段演出、包括音乐都有着相当优秀的表现。几个主线BOSS的设计,甚至隐隐有超过那些魂系列历代最著名BOSS,如王城双基、无名王者、路德维希的潜力。
听起来《艾尔登法环》似乎更难了,但实际上游戏所谓的难度,更加取决于玩家的探索路线。在开放世界的架构之下,遇到打不过的敌人和关卡,换一条路,或许就能拿到有助于攻略的战灰;直接跑酷进高等级区域,拿到伤害爆炸的武器再回来也未尝不可;而就算一无所获,探索地图至少也能攒一堆魂用来升级……
当然,虽说开放世界充满了所谓的“怜悯”,但在主线必经的大型迷宫(此为代称)区域,如“史东薇尔城”内,仍然会有原汁原味的魂系探索体验。这里的赐福数量会大幅降低,排兵布阵也充满老贼的恶意,玩家将在一次又一次的死亡中,将整个复杂的迷宫构造熟络于心。
是的,《艾尔登法环》的“魂味儿”没有减弱,它仍然很难,会让你死很多次,但变化在于,玩家不再需要从无数次死亡和尝试之中,找到唯一可行的路径,而是能够从对这个世界的探索和理解之中,发现隐藏的新可能。“魂系”正向反馈的体验,不只有挑战成功后的酣畅淋漓,还有敢于尝试和发现的乐趣。《艾尔登法环》利用开放世界的构成,在保持了经典魂系列体验的同时,也尽量让所有水平的玩家都能够享受这场宏大冒险。
优化与其他由于评测时间等原因限制,我仍有很多内容没来得及探索,对我来说《艾尔登法环》依然保留有诸多隐秘。
值得一提的是,评测时我们最初使用的是装配RTX3080的机器,在测试中遇到了较多顿卡现象,严重影响了我的体验。在将测试平台改为另一台装配RTX2070S的电脑后,此现象得到了解决,并且我在询问了几位参与评测的媒体朋友后,了解到这种现象并不是只有我遇到了。不过顿卡的问题,万代官方表示会在正式发售当天修复。
在RTX2070S下进行测试时,游戏在全高画面,2K分辨率下能保持60帧体验,同设置在4K分辨率下,帧数于35~50间波动(大多数时候在40以上)。
此外我们也与使用PS5进行评测的其他媒体朋友进行了沟通,据悉在PS5平台的“性能优先模式”下,游戏也偶尔会出现掉帧。
结语《艾尔登法环》塑造出了一个史诗般的宏伟世界,在地图的广度与战斗系统的深度方面,都达到了系列之最,它不只是魂系列的集大成者,还在保留了“魂”最精髓内容的同时,利用开放世界让更多玩家沉浸其中,成为了一部无与伦比的杰作。在这个内容充实,充满挑战和探索乐趣的世界中冒险,对大多数玩家来说都是一件美妙且难忘的事。